Спортивные конкурсы. Спортивные эстафеты для детей

Важно заниматься спортом и любовь к движению надо прививать с раннего детства. Если дети не занимаются с родителями, не делают зарядку и не любят физическую культуру в школе, то есть способ показать им, что спорт – это весело, интересно и увлекательно.

На помощь приходят эстафеты для начальных классов в спортзале. Спортивные состязания в виде игр точно понравятся детям, и тогда они будут ходить на урок физкультуры с удовольствием и ждать следующих веселых стартов.

Правила проведения веселых стартов для начальных классов

Веселые старты должны проводиться по правилам и не нарушать правил безопасности детей на уроке.

Проводить соревнования должен судья. В его роли может быть учитель или чей-нибудь родитель.

Помимо судьи в зале могут находиться и другие учителя с родителями, чтобы следить за своими детьми, которые могут упасть, столкнуться или пораниться, что так свойственно школьникам младшего возраста в подвижных играх и забегах.

Обратите внимание: сами эстафеты должны обязательно проводиться в спортивном зале, где есть необходимый инвентарь для любых соревнований и специальное напольное покрытие, чтобы удары, если они будут, не были слишком болезненными.

Спортивные конкурсы для детей в помещении

В спортивном зале можно проводить конкурсы и состязания в течение всего года, в любую погоду.

К тому же такие спортивные игры можно приурочить к любому празднику.

Они обязательно поднимут настроение всем участникам, так как часто встречаются шуточные, смешные задания.

  • Игра в керлинг

Для детской игры нужно принести шайбу, швабру или длинную палку и 2 конуса. Рядом с линией старта ведущий ставит конусы, а за ними ставит флаг. Задача каждого игрока по очереди шваброй двигать шайбу вначале между конусами, то есть пройти мимо них зигзагом, потом довести ее до флага. Вместе со шваброй и шайбой добежать до финиша и передать эстафету следующему.

  • Скорая помощь

Для игры нужна доска и флаг в центре зала. Первый и второй участники берут доску по бокам, третий ложится на нее. Задача – пройти так путь до флага, обогнуть его и вернуться, чтобы передать эстафету. Если ребенок, лежащий на доске, упал или поставил ноги на землю, то ребятам надо вернуться в самое начало и пройти путь снова.

Спортивные эстафеты для детей 1, 2, 3, 4 классов

В возрасте от 7 и до 10-12 лет школьники особенно активны и с удовольствием принимают участие в различных эстафетах.

  • Битва капитанов

Для соревнования нужно поставить ведро в конце площадки. Тем ребятам, что вызвались быть капитанами, завязывают глаза шарфами и дают мячик. Цель – пробежать весь путь, опустить мяч в корзину и вернуться. Команда, чей капитан вернулся первым и не сделал ни одной ошибки, победила.

  • Голову вниз

Все, что нужно для этой эстафеты – палочка. Каждый участник команды зажимает инвентарь под подбородком и бежит в таком положении до конца зала, не помогая руками. Если палочка упала, то нужно начинать с начала, пока все не пройдет успешно.

Эстафеты с мячом для младших школьников

Очень много игр с использованием мячей, причем последние могут быть разного диаметра, цвета и веса.

  • Походка пингвина

Для игры нужно по 2 мяча на каждую команду. Первый в колонне берет один мячик в руки, а другой зажимает между ногами. В таком положении, переваливаясь с одной ноги на другую как пингвин, надо пройти от начала до конца зала и вернуться, не выронив мячи.

  • Полный вперед

Каждая команда встает в колонну и ставит ноги на ширине плеч. Первый игрок отдает мяч, и его передают по верху. Как только первый участник отдал мяч, он бежит в конец, а получив мяч, отдает его через низ, то есть пинает, чтобы тот дошел через ноги до первого игрока и так все по кругу. Веселая круговая эстафета.

Смешные эстафеты для школьников

Когда нужно расшевелить и раскрепостить участников — взрыв хохота и веселья гарантирован!

  • На четвереньках

Каждому участнику из двух команд предстоит бег. На середине пути ставят флаг. До него ребята бегут на четвереньках головой вперед, после и до конца зала спиной вниз, а животом наверх. Путь от конца зала до финиша надо пробежать головой назад.

  • Все вместе

Игроки в командах делятся на пары. Каждая встает спиной и крепко берется за руки. Все пары должны бежать боком, не расцепляя рук и спин. После прохождения испытания, надо отдать эстафету следующей паре.

Игры с обручем для школьников

Так же существуют состязания с использованием обручей - здесь так же можно использовать инвентарь разного диаметра, на свое усмотрение. Разрешено оформить обручи яркой лентой или новогодней мишурой.

  • Узкая дорожка

Каждой команде выдают обручи, но последнего в колонне игрока оставляют без всего. Через пару метров ставят 3 конуса, а за ними стойку, на которые бросают обручи. Капитан команды добегает до конусов, обегает каждый из них «змейкой», после чего надевает обруч на стойку и передает эстафету следующему в команде. Последний игрок выполняет важную роль – его задача пробежать тот же путь, но теперь забрать все обручи и возвращаться.

  • Через море

На всем пути кладут обручи друг за другом, оставляя пробел между ними. Участники – 3 человека вместе должны прыгать с обруча на обруч, перепрыгивая морские препятствия. Они должны делать все вместе, не падать и забирать обруч, когда тот остался позади.

Эстафеты со скакалкой для младших школьников

На скакалках не всегда важно уметь прыгать, особенно если вы готовите игры для первоклассников, можно использовать и по-другому.

  • Со скакалкой

Участник прыгает на скакалке на двух ногах до конца зала, а на обратном пути ему надо сложить скакалку и крутить ее под ногами в вертикальном положении.

  • Наездник

Ребята в команде делятся на пары. Один играет лошадь, а другой «запрягает» его и направляет. В таком положении надо пробежать до конца, а потом поменяться ролями и передать эстафету другой паре.

Эстафета с кеглями для детей

Кегли и мячи отлично подходят для эстафет и игр, некоторые из них требуют концентрации, некоторые скорости и ловкости.

  • Боулинг

По центру зала ставятся 5 кегль. Участники должны по очереди пинать мяч, чтобы тот задел как можно больше кегль. Побеждает та команда, которая сбила большее число инвентаря.

  • Кто быстрее

В середине зала ставят 3 кегли. Задача первого игрока добежать до них и по одной переносить в конец зала, потом передать эстафету. Второй игрок бежит в конец зала и перемещает кегли по одной в центр, а потом бежит к следующему игроку, так продолжается по кругу.

Комбинированные эстафеты для детей

Используя самый разный инвентарь, часто сочетая одно с другим, можно придумать самые необычные, порой смешные и интересные состязания.

  • Вприпрыжку

На середине зала кладут обруч и скакалку. Первый игрок добегает, делает 3 прыжка, добегает до конца, возвращается, делает 3 прыжка через обруч и идет к финишу. Далее ребята выполняют то же самое.

  • Гонки

В конце зала кладут скакалку. Ребята в команде делятся на пары. Один ложится, а второй берет его за ноги. В такой позе пара идет в конец зала, потом тот, кто шел, прыгает 3 раза на скакалке, и они в прежнем положении добираются до финиша, отдавая эстафету следующим.

Заключение

Все конкурсы, особенно веселые старты, развивают ребят в спортивном плане и настраивают на командную работу, что особенно хорошо для школьников с 8 лет. Поэтому стоит их проводить регулярно, чтобы веселить детей и поднимать спортивный дух.

Много лет работаю с детьми, люблю играть с ними в самые разнообразные игры - и спортивные и познавательные. Стараюсь всегда сделать детский досуг веселым и запоминающимся, тщательно готовлюсь к мероприятию и продумываю все до мелочей, чтобы избежать нежелательных последствий. В моей копилке огромный арсенал детских развлекательных игровых мероприятий.

ШУТОЧНАЯ ОЛИМПИАДА

1. Прыжки в длину. Соревнуются две команды, прыгая в длину - первый участник останавливается на месте своего результата, второй - с этого места прыгает дальше и так далее вся команда. Общий командный прыжок большей длины будет победным.

2. Спортивная ходьба. Первые участники соревнующихся команд начинают движение с линии старта и обратно, делая каждый шаг, приставляя пятку одной ноги к носку другой. Передав эстафету, таким образом, двигается каждый участник команды. Из всех тихоходов побеждают самые быстрые.

3. Стрельба. Участники строятся в шеренгу в 5 м от корзины, которая будет мишенью. Стрелять нужно бросовым или природным материалом (пробки, шишки…), забрасывая их в корзину. Первые участники двух команд получают по одному предмету. Побеждает команда, в корзине которой будет больше предметов.

4. Бег на лыжах. Чертим по две параллельные кривые линии для каждой команды - это лыжня. Первым участникам выдают эстафетные палки. В одну сторону участники «едут» на лыжах скользящим шагом, в другую - бегут, передавая эстафету следующему. Вместо лыж можно использовать обрезанные для вставки ног пластиковые бутылки.

5. Бобслей . Участники разбиваются на тройки, двое - «водители» - держат мешок - санки - за углы, третий - наездник. Едут в одну сторону, обратно - бегом - передают эстафету следующей тройке.

6. Ночное ориентирование. Первым двум участникам, соревнующихся команд завязывают глаза и они должны дойти до старта, обратно - бегом, без повязки на глазах. Команды могут помогать «ночным пешеходам» возгласами «правее», «левее», «вперед», «назад».

7. Велогонки. Соревнуются пары участников, зажав между ног пластиковую бутылку - велосипед. В одну сторону - на велосипеде, в другую - бегом, передавая эстафету следующей паре.

8. Перетягивание каната. Команды соревнуются стоя спиной друг к другу, а канат пропущен между ног.

9. Сиамские близнецы . Соревнуются пары команд, сцепившись руками, став друг к другу спиной. Бегут боком от старта до финиша и обратно.

10. Поезд. Первый участник команды - «локомотив», бежит до финиша и обратно. На старте цепляет первый «вагон» и вдвоем двигаются к финишу и обратно, цепляя следующий вагон. Побеждает «поезд», приехавший в полном составе к старту.

ЗООЛОГИЧЕСКИЙ ЗАБЕГ

1. «Змейка». Вся команда выстраивается в одну колонну друг за другом, все кладут руки на плечи впереди стоящим и дружно приседают на корточки - змея готова. Задача команды - преодолеть заданный путь туда и обратно не расцепляясь и не вставая.

2. «Кенгуру». По одному участнику от команды преодолевают заданную дистанцию, прыгая в мешках туда и обратно, передав мешок следующему участнику.

3. «Лягушки на болоте». Двум первым участникам команд выдают «кочки» - листы картона. Они передвигаются по кочкам в одну сторону, в другую - бегом, передав эстафету следующему игроку.

4. «Пингвины». Первые участники, соревнующихся команд, зажимают коленями мяч и двигаются вразвалочку вперед, обратно - бегом, передав мяч следующему участнику.

5. «Раки». Первые два участника бегут заданную дистанцию задом наперед туда и обратно. Потом следующий участник, пока вся команда не попробует себя в роли рака.

6. «Двугорбый верблюд». Соревнуются пары команд. Два участника встают друг за другом, держа одной рукой у себя на спине мяч - горб. Затем, они наклоняются вперед, второй участник держит свободной рукой за пояс первого. Мячи не должны во время движения падать, спина - согнута. Пары пробегают туда и обратно, передав мячи следующей паре.

7. «Белки». На земле чертим круги или кладем обручи - дупла (5шт.), игроки двух команд соревнуются в прыжках из дупла в дупло с мячом - орехом в руках туда и бегом - обратно, передав «орех» следующей «белке».

8. «Паук». Соревнуются четверки игроков, став друг к другу спиной и сцепившись руками в локтях. Нужно преодолеть бегом заданную дистанцию туда и обратно.

9. «Обезьяны на лианах». На земле чертят замкнутые овальные линии - лианы, по одному игроку - «обезьяне» от каждой команды преодолевают свой маршрут в одну сторону, обратно - бегом, передав эстафету следующему участнику команды.

10. «Лошадиная упряжка». Трое игроков каждой команды образуют упряжку лошадей, встав в обруч и взявшись за него руками, а четвертый игрок - управляет ею. Упряжка преодолевает заданное расстояние туда и обратно бегом, передав эстафету следующей четверке.

СКАЗОЧНЫЕ ЭСТАФЕТЫ

1. «Лиса Алиса и кот Базилио».

Соревнуются пары участников. Надо преодолеть определенное расстояние туда и бегом - обратно, при этом Лиса одну ногу сгибает в колене и держит рукой - прыгая на одной ноге, коту - завязывают глаза. Они двигаются под руку, как в сказке.

2. «Змей Горыныч».

Соревнуются две команды. Участники каждой команды разбиваются на тройки и встают рядом друг с другом. Средний участник обхватывает руками за шеи соседей и виснет на них. Крайние участники во время движения машут крыльями - руками, как Змей Горыныч во время полета.

3. «Баба Яга».

Соревнуются по одному участнику от команд. На одну ногу надевают ступу - мусорную корзину, в руку берут швабру - метлу. С таким снаряжением Баба Яга преодолевает определенную дистанцию и возвращается обратно, передав эстафету следующему участнику.

4. «Колобок».

Участники двух команд катят мяч ногой на определенное расстояние и на финише без помощи рук забрасывают его в корзину - «пасть лисы». Потом берут мяч в руки и бегут на старт - передают эстафету следующему участнику.

5. «Золушка».

Команды делятся пополам - одна половина - Золушки, другая - мачехи.

Мачеха разбрасывает 5 предметов на площадке, а Золушка собирает веником в совок по одному предмету и передает собранные предметы следующей мачехе. Так вся команда выполняет эти роли.

6. «Теремок».

Участвует в эстафете 6 человек. Начинает - мышка. Она бежит к финишу, где лежит обруч, пролезает через него и бежит за вторым участником. Взяв второго участника - мышка бежит с ним на финиш, они пролезают в обруч, бегут на старт и так далее. Шестой участник - медведь, он, залезает в обруч вместе со всеми на финише и тянет обруч на старт. Побеждает команда, которая быстрее «расскажет» сказку.

7. «Волк и семеро козлят».

От каждой команды выбирают по волку и 7 козлят. Площадку делят на 2 части - одна часть - дом одних козлят, другая - других. Волки меняются командами, т.е. ловят козлят - противников. По сигналу оба волка начинают салить козлят, пойманные участники, выбывают из игры. Побеждает команда с волком, быстрее поймавшим козлят.

Сороконожка

Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая, командная. Развивает: координацию, чувство партнера. В игру можно играть как просто ради забавы, так и несколькими командами. В первом варианте игроки плотно располагаются по кругу, в затылок друг-другу. По команде "Раз, два, три!" каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего "сороконожка" начинает свое движение. Сложность в игре состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как "сороконожка" перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то "сороконожка" стремиться рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры "сороконожка" не замыкается и каждой из команд надо достичь определенного места раньше другой.

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА

Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки - это ворота. Остальные игроки берутся за руки так, что получается цепочка. Игроки-ворота говорят считалку, а цепочка должна быстро пройти между ними. Считалка:

«Тра-та-та, тра-та-та.

Отворяем ворота,

Золотые ворота.

Поспешите все сюда.

Пропускаем раз.

Пропускаем два,

А на третий раз -

Не пропустим вас».

С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те дети, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.

"Картошка"

Статуя

Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, взаимовыручку. Армянская народная игра. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь "статуей". Осаленного, может попытаться "освободить" касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают игру.

Горный козел

Инвентарь: размеченная площадка. Мячи, по количеству водящих. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. На земле очерчивается большая площадка, Два человека выбираются охотниками, остальные игроки становятся горными козлами. Горные козлы перемещаются по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними, стараясь попасть в них мячами. Осаленный садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины. Это означает, что он пойман. После того, как все козлы пойманы, выбираются другие охотники и игра возобновляется.

Быстрый лыжник

Игроки выстраиваются шеренгой на лыжах без палок. На растоянии 40-50 м от старта флажками обозначена линия финиша.

По сигналу учителя все бегут на лыжах к финишной линии. Выявляются участники, занявшие первые три места. Затем бег проводится в обратном направлении, и в нем участвуют все, кроме призеров. Между шестеркой лучших можно провести финальный забег.

В смешанных отрядах проводят общий старт раздельно для девочек и мальчиков. Все играющие делятся на три-четыре команды, которые выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой колонной проложена лыжня, линия старта обозначена флажками. Участники игры на лыжах без палок.

По сигналу ведущего первые номера в колоннах делают на лыжах три-четыре шага до отметки, затем скользят на двух лыжах, стараясь проехать дальше. Кто проскользит дальше всех, получает для команды одно очко, за второе место - два и т.д. После первых стартуют вторые, затем третьи в колоннах и т. д.

Выигрывает команда, которая наберет меньше очков.

Игра "Охотники и утки"

Играющие встают по кругу. Рассчитываются на первый - второй. Первые номера - утки - входят в круг. Вторые номера - охотники - остаются на месте.

По сигналу судьи охотники бросают мяч, стараясь попасть в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки.

После этого команды меняются ролями.

Дракон, кусающий свой хвост

Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 9-10. Вид: общегрупповая, с водящим. Развивает: координацию, ловкость. Старинная китайская игра. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок - голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за го-лозой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом - игрок, бывший предпоследним.

Инвентарь: нет Место проведения: открытая площадка, двор, школьный коридор Минимальное количество игроков: 10 Вид: командная. Развивает: ловкость, координацию, силу Игроки делятся на две команды. Первая команда выстраивается в "слона": игроки нагибаются, и каждый последующий обхватывает предыдущего так, что его голова находится в районе талии - подмышки стоящего впереди. Как только "слон" построен, играющие из второй команды поочередно запрыгивают на его спину, стараясь на ней удержаться. Прыгают так же, как через "козла" на уроке физкультуры. Первый прыгающий должен стараться приземлиться как можно ближе к голове слона, что бы осталось место для других. Не сумевший удержаться в этом кону больше не прыгает. Обычно после того, как все игроки второй команды отпрыгались, в задачу слона входит пройти определенное расстояние с наездниками на спине. Для игроков, составляющих "слона" цель игры состоит в том, что бы не упасть, для игроков второй команды – причинить "слону" максимальные неудобства и, в идеале, завалить его. Потом команды меняются ролями.

Шарик в ладони

Игра на реакцию Инвентарь: Небольшой шарик или гладкий камушек Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Народная игра Бирмы Играющие выстраиваются в ряд, держа свои руки с раскрытыми ладонями за спиной. Водящий ходит за их спинами и, наконец, опускает шарик в чьи-либо ладони. Этот игрок должен неожиданно покинуть шеренгу, а его соседи – попытаться его схватить, не сходя при этом с места. Если им это удается, то схваченный меняется местами с ведущим. Если нет, то игрок возвращается на место, и игра продолжается.

Игра "Кто быстрее?"

Ребята делятся на две - четыре командыи выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам.

По сигналу судьи игроки команд прыгают на одной ноге до обозначенной линии.

Выигрывает команда, которая первой достигнет эту линию.

Колечко

Инвентарь: колечко или небольшой подобный предмет, легко прячущийся между ладоней. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8.. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, наблюдательность. Русская народная игра. Игроки выстраиваются в нескольких шагах перед какой-нибудь стеной, а напротив них встает ведущий. Игроки держат сложенные "лодочкой" ладони перед собой. Ведущий так же складывает ладони "лодочкой" и прячет между ними колечко. По очереди подходя к каждому игроку ведущий проводит свей "лодочкой" над "лодочкой" игрока, делая вид, что именно ему он передает кольцо. После того, как обход всех игроков закончен (одному из них кольцо обязательно передается), ведущий говорит: "Колечко-колечко, выйди на крылечко!". Тот игрок, у кого находится кольцо, должен выбежать, чтобы его не схватили, и коснуться рукой стенки. Если ему это удается, то он меняется ролями с ведущим.

Съедобное-несъедобное

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию.

Игроки выстраиваются в ряд перед ведущим. Ведущий кидает мяч каждому игроку по очереди, произнося при этом какое-либо слово. Если слово оказывается "съедобным" ("конфета", "молоко" и т.д.), то игрок должен ловить мяч, а если "несъедобным" ("горшок", "кирпич" и т.д.), то оттолкнуть его.Тот, кто ошибется (например, поймал "ботинок" или оттолкнул "арбуз") – меняется местами с водящим.Игра вызывает дружный смех, если незадачливый игрок ловит совсем неподходящий для еды предмет, например "трусы" или "соплю". А в некоторых случаях, раздосадованные неудачники стараются доказать, что можно и кошку съесть и поганку, хотя последнюю только один раз.

Поймай мешок

Инвентарь: мешочек с песком, вес которого подбирается в зависимости от возраста игроков. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая. Развивает: координацию, силу, реакцию. Игра индейцев Аляски. Игроки встают в круг и перебрасываются мешочком с песком. Не поймавший его выбывает из игры и покидает круг. Победителем считается последний оставшийся в кругу игрок. Игры-перетягивания

Молотилка

Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: командная. Развивает: силу, взаимовыручку. Йеменская игра Все игроки, кроме одного – водящего, встают в тесный круг. Водящий остается за его пределами. Его задача – выдернуть кого-то из игроков из круга. Если ему это удается, то водящий меняется местами с этим игроком. Для усложнения задачи водящего игроки перемещаются по кругу.

Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: командная. Развивает: силу. Белорусская игра. Участники разделяются на две равные команды. Игроки каждой группы образуют цепи при помощи согнутых в локтях рук. Наиболее сильные игроки - "заводные", становятся во главе цепей. Став друг против друга, "заводные" также берут друг друга за согнутые в локтях руки и по сигналу тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Луна или солнце

Инвентарь: разделительная линия. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10-12. Вид: командная. Развивает: силу. Чувашская игра. Из числа играющих выбираются два игрока, которые становятся капитанами. Один капитан – "луна", другой – "солнце". К ним по одному подходят остальные игроки и тихо, чтобы не слышали другие, говорят, что он выбирает каждый из них: луну или солнце. После этого игрок присоединяется к соответствующей команде. После раздела команды выстраиваются в колонны за своими капитанами обхватив стоящего впереди за талию, после чего стараются перетянуть другую команду за проведенную между ними черту. Команда, которой это удалось считается победившей. перетягивании.

У Мазаля

Участники игры выбирают Мазаля. Все остальные отходят от Мазаля и договариваются, что будут ему показывать, после чего идут к Мазалю и говорят:

– Здравствуй, дедушка Мазаль – С длинной белой бородой, С карими глазами, С белыми усами! – Здавствуйте, детки! Где вы были? Что делали? – Где мы были, вам не скажем, А что делали - покажем!

Все делают те движения, о которых договорились заранее. Когда дед Мазаль отгадает, играющие разбегаются, а дед ловит их. Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе на замену самого быстрого, ловкого игрока.

Грушка

Играющие берутся за руки, образуя круг, в середине которого становится мальчик или девочка. Это и будет грушка. Все ходят вокруг грушки по кругу:

– Мы посадим грушку Вот, вот! Пускай наша грушка Растет, растет! Вырастай ты, грушка, Вот такой вышины; Вырастай ты, грушка, Вот такой ширины; Вырастай ты, грушка, Вырастай в добрый час! Потанцуй, Марийка, Покружись ты для нас! А мы эту грушку Все щипать будем. От нашей Марийки Убегать будем!

Грушка в середине круга должна изображать все то, о чем поется в песне: танцевать, кружиться. На слова «Вот такой вышины» дети поднимают руки вверх, а на слова «Вот такой ширины» разводят их в стороны. Когда поют: «А мы эту грушку все щипать будем», все приближаются к грушке, чтобы дотронуться до нее, и быстро убегают, а грушка ловит кого-нибудь. Правила игры. Все игровые действия должны быть четко согласованы со словами.

Догонялки

Огромное количество детских подвижных игр заключается в том, что участники должны не дать себя поймать водящему игроку. Это и "колдунчики" и "салочки" и "горелки" и "крысы" и т.д и т.п. Эти игры существуют уже множество лет и в них (с различными вариациями) играют дети всего мира. Отметим характерные черты, присущие многим догонялкам. В игру может входить понятие "домик" – обозначенное особое место, где убегающий может укрыться от преследования. Часто после поимки игрок не выключается из игрового процесса, а остается в нем в иной роли. Например, он может ожидать, что ему помогут ("расколдуют") его товарищи, либо он присоединяется к водящему игроку в качестве помощника или даже становится еще одним водящим. В тех же случаях, когда подобное не предусмотрено правилами, обычно происходит смена игровых ролей. То есть пойманный игрок становится водящим, а прежний водящий присоединяется к убегающим игрокам. Вот несколько разновидностей догонялок:

Царь горы

Инвентарь: нет. Место проведения: снежная (песчаная и т.д) горка. Минимальное количество игроков: 4. Вид: с водящим. Развивает: ловкость, координацию, силу. Русская народная игра Правила игры предельно просты. Каждый игрок старается первым взобраться на вершину горы и стать ее царем, а тот, кому это удается, должен пытаться удержаться в этой роли как можно дольше, отпихивая и сталкивая вниз конкурентов. Сами конкуренты часто облегчают задачу царю, схватываясь между собой. Игра сразу же превращается в шумную азартную свалку и обычно ведется до тех пор, пока у игроков не иссякнут силы.

Инвентарь: стулья или круги, начерченные на земле. Количество – на одного меньше числа играющих. Место проведения: просторная комната, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7-8. Вид: с водящим. Развивает: реакцию, ловкость, скорость. Аргентинская игра. Выбирают одного водящего. Он – паровоз. Остальные – вагоны. Каждый игрок-вагон строит себе депо: очерчивает небольшой круг. У паровоза своего депо нет. Он идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Когда все вагоны собраны, паровоз дает сигнал (например, свистит в свисток) и все бегут в круги-депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. В "домашнем" варианте в качестве депо можно использовать стулья. Кому стульев не хватило, тот и водит.

Обезьяньи салки

Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5-7. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, реакцию, наблюдательность, артистизм. Водящий по-обезьяньи подражает тому, кого он в данный момент преследует. Если преследуемый неожиданно поскачет на одной ноге, или присядет на корточки, или пустится в пляс, водящий обязан точно повторить его движения. В остальном правили аналогичны традиционным салкам.

Петушки

Инвентарь: вязаная шапочка средней плотности.. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 4-6. Вид: с водящим. Развивает: взаимовыручку, быстроту, ориентацию в пространстве (у водящего). Мы играли в смесь жмурок с догонялками – "петушки". Название игре дали вязаные шапки-петушки, как раз только вошедшие в моду. Играли в эту игру вечером, в сумерках. Выбирался достаточно плотный петушок, который в натянутом на лицо состоянии здорово (но не полностью) ограничивал видимость и отдавался водящему. Тот натягивал шапку до носа и отворачивался к стенке, медленно считая до 10. Потом шел искать. Если водящему удавалось найти кого-то из спрятавшихся, то в его задачу входило еще и догнать его. Если удавалось, то игроку, которого догнали, вручался этот петушок, и он становился водящим. Можно было отвлечь водящего, когда он загонял кого-то в угол, пробежав перед его носом. Так как в надетом подобным образе петушке видимость мало отличалась от нулевой, и видны были только смутные тени, то такой прием частенько срабатывал. Водящий отвлекался, и почти уже им пойманный игрок пользовался моментом, чтобы убежать на более просторное место. Помогало и неподвижное сидение - часто водящий проходил в нескольких сантиметрах от игрока, не замечая его, если у того были крепкие нервы, и он не выдавал движением или возбужденным сопением своего присутствия. Высшим шиком было засеть на открытом месте. Игра была достаточно жесткой, так как погоня в слепую часто заканчивалась падением водящего или столкновением с весьма твердыми объектами.

Игра в одни ворота

Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 5. Вид: командная. Развивает: тактику, командное взаимодействие, общефизический эффект. Играют в нее, если под рукой нет достаточно большой площадки. Или когда мало игроков для интересной игры на большом поле. Хотя, могут играть и несколько команд. В игре, как это понятно уже из названия, используются только одни ворота, оптимальное количество игроков в одной команде 2-3 человека. На ворота ставят нейтрального игрока. Цель вратаря ловить или отбивать все мячи/шайбы, летящие в его ворота, не зависимо от того, игроком какой из команд нанесен удар. Если вратарь ловит мяч, то наугад выбрасывает его в поле, стараясь не отдавать предпочтение какой-либо из команд. Существует несколько вариантов развития событий после забитого гола: Все игроки по-прежнему остаются на поле в своих ролях и игра ведется до определенного количества мячей, забитых одной из команд Игрок, забивший мяч, меняется местами с прежним вратарем. Либо, как вариант, вратарем становиться один из игроков противоположной команды Если играют больше двух команд, то вместо проигравшей (то есть мяча не забившей), на поле выходит следующая и т.д. В варианте баскетбола игра просто ведется в одно общее кольцо. Причем правила пробежки и трехочкового броска могут оставаться в силе.

На лучшего вратаря

Инвентарь: мяч/шайба в зависимости от вида игры. Спортивные ворота или их аналог. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 2-3. Вид: индивидуальная. Развивает: координацию, реакцию. Каждый игрок играет сам за себя, а сама игра заключается в серии дуэлей между вратарем и нападающим. Интерес игра представляет при количестве участников в 3-5 человек, так как вдвоем играть не очень интересно, а при большем количестве игроков приходится долго ждать своей очереди. Один из игроков становится на ворота, а остальные по очереди пробивают ему определенное количество пенальти – ударов по неподвижному мячу с определенного расстояния. Для хоккея правильнее было бы назвать "буллитов", но так как бросок обычно производится с места, то воспользуемся футбольной терминологией. Число пропущенных вратарем мячей суммируется и запоминается, а затем место в воротах занимает следующий игрок и т.д. Победителем считается игрок, пропустивший мячей меньше других вратарей. Как вариант: можно так же играть и "на лучшего нападающего", тогда учитываются забитые мячи и побеждает тот, у кого их больше. Можно проводить игру и объединив оба варианта.

Пионербол

Инвентарь: мяч. Волейбольная сетка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: тактические навыки, командное взаимодействие, общефизический эффект. Сложно сказать, как именно родилась эта игра, но то, что она частенько входила в программу уроков физкультуры – это факт. Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.

Телохранители

Инвентарь: нет. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Вид: с водящим. Развивает: быстроту. Обратный вариант предыдущей игры. Выбирают одного водящего - черта, и остальные игроки его преследуют. У дьявола имеются три телохранителя, они стараются защитить черта и осалить игрока, его преследующего. Если им это удается, тогда осаленный обязан бежать за телохранителем.

Салки на санках

Инвентарь: санки, одни на пару. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Игра народов Карелии. Развивает: быстроту, силу. В игре принимают участие несколько пар. Один из каждой пары сидит на санках, другой его везет. Одна пара выбирается водящей. Водящие стремятся догнать любую другую пару и осалить одного из них. Это может сделать только игрок, сидящий на санках. Осаленная пара становиться водящей и игра продолжается.

Липкие пеньки

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками. Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.

Медный пень

Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за стульями. Под башкирскую народную мелодию водящий–покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидящих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки останавливается около пары и спрашивает у хозяина:

– Я хочу у вас спросить, Можно ль мне ваш пень купить?

Хозяин отвечает:

– Коль джигит ты удалой, Медный пень тот будет твой.

После этих слов хозяин и покупатель выходят за круг, встают за Выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три - беги!» -разбегаются в разные стороны. Добежавший первым встает за медным пнем. Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.

Палка - кидалка

Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку–кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен. Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.

Стрелок

Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 – 15 м одна от другой. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один Игрок – стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком. Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.

В земле выкапывают продолговатую ямку, ширина которой несколько превышает диаметр мяча Поперек ямки, ближе к одному ее краю, кладут палочку, а на палочку - дощечку из крепкого дерева с поперечной планкой на одном конце. На этот конец дощечки помещают небольшой резиновый мяч и опускают его на дно ямки. Поперечная планка поддерживает мяч и не дает ему соскочить с дощечки. Другой конец дощечки поднят вверх и выступает над ямкой. Жеребьевкой определяют, кому бить мяч. Тот, кто получил право бить, становится возле ямки, а остальные участники игры расходятся на определенное расстояние в разные стороны. От удара палкой по верхнему концу дощечки мяч взлетает вверх. Все игроки, кроме ведущего, пытаются поймать его в воздухе. Тот, кто поймает, идет бить, а тот, кто бил, уходит к ловцам. Если мяч никто не поймает, то тот, который находится около ямки, бьет опять. В игре могут принимать участие от десяти до пятнадцати детей. Правила игры. При ловле мяча нельзя отталкивать друг друга.

Колдун

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец таким образом будет захвачен трижды, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища. Правила игры. Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.

Перепелочка

Играющие становятся в круг, слегка расставив ноги, руки опущены вдоль туловища. Один игрок в середине круга - перепелочка. На слова народной песни:

– Ой, у перепелочки да головка болит

Все участники вместе поднимают руки вверх, касаясь пальцами с двух сторон головы, а на повтор слов: «Да головка болит» - опускают руки вдоль туловища. На припев:

Тут была, тут была перепеленка, Тут была, тут была сизокрылая -

дети берутся за руки и идут по кругу влево, а перепел очка - вправо. На последнее слово все останавливаются. На слова:

– Ой, у перепелочки да коленки болят -

все наклоняются вперед и дотрагиваются до колен, а на повтор слов: «Да коленки болят» - выпрямляются. Слова и действия припева повторяются. Ведущий продолжает:

– Ой, у перепелочки крылья не болят -

все играющие поднимают руки в стороны и на повтор слов: «Крылья не болят» - опускают вниз. На слова: «Птички поднялись и улетели!» - все бегут по кругу. Правила игры. Движения выполнять красиво, в соответствии с текстом.

Хлебчик

Все желающие играть, взявшись за руки, становятся попарно (пара за парой) на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. Он называется хлибчиком (хлебцем).

– Пеку, пеку хлибчик! (Выкрикивает он.) – А выпечешь? (Спрашивает задняя пара.) – Выпеку! – А убежишь? – Посмотрю!

С этими словами два задних игрока бегут в противоположных направлениях с намерением соединиться и встать перед хлибчиком. А тот пытается поймать одного из них до того, как они возьмутся за руки. Если это ему удается, он вместе с пойманным составляет новую пару, которая становится первой, а игрок, оставшийся без пары, оказывается хлибчиком. Игра повторяется в том же порядке. Правила игры. Последняя пара может бежать только после окончания переклички.

Для игры необходимы маленький резиновый мяч и открытая площадка. В земле на одной линии недалеко друг от друга выкапывают ряд ямок – печек (если грунт мягкий, то ямки можно выдавить каблуком или мячиком). Печки делают неглубокими, чтобы по ним мог прокатиться мячик. Количество печек соответствует количеству игроков. Игроки становятся с двух сторон линии печек, каждый около своей печки. Крайние игроки становятся лицом друг к другу, они и начинают игру.

Крайний игрок прокатывает мячик по печкам. Если мячик не останется ни в одной из ямок, то второй крайний игрок катит его назад. Когда же мяч застрянет в чьей-либо печке, все участники игры стремительно разбегаются в разные стороны, а тот, в чьей печке оказался мяч, кидает его в одного из участников игры, выбитый ловит мяч и в свою очередь бьет им другого игрока. При этом бросать следует с того места, где мяч настиг играющего. Так продолжается до тех пор, пока кто-либо не промахнется. Тогда все возвращаются к своим печкам. Тот, кто промахнулся, меняется печками с одним из крайних игроков и начинает игру с начала.

За второй промах около печки «мазуна» проводят черту, а за третий промах делают гнездо и сажают палочку–квочку. За каждый дальнейший промах около печки втыкают палчку–цьплёнка. Когда у кого-либо наберется пять цыплят, их прячут, а хозяин квочки должен их найти и раздать остальным игрокам, т. е. догнать и дотронуться палочкой. Все остальные игроки убегают от квочки. Игра начинается сначала. Правила игры. Количество игроков - от пяти до семи. У каждого своя печка, около которой отмечаются промахи. Салить мячом надо с места и только в ноги. В конце игры хозяин квочки салит до тех пор, пока у него не останется ни одной палочки.

Ежик и мыши

Заплетись плетень

Играющие делятся на две равные по силам команды - зайцы и плетень. Чертят две параллельные линии - коридор шириной 10 - 15 см. Игроки – плетень, взявшись за руки, становятся в центре коридора, а зайцы - на одном из концов площадки. Дети – плетень читают:

Заяц, заяц не войдет В наш зеленый огород! Плетень, заплетайся, Зайцы лезут, спасайся!

При последнем слове зайцы бегут к плетню и стараются разорвать его или проскочить под руками играющих. Зайцы, которые проскочили, собираются на другом конце коридора, а тем, кого задержали, говорят:

Иди назад в лес, осинку погрызи!

И они выбывают из игры. Дети – плетень поворачиваются лицом к зайцам и читают:

Не войдет в другой раз, Нас плетень от зайцев спас.

Игра повторяется, пока не переловят всех зайцев. После этого меняются ролями. Правила игры. Побеждает та группа, которая переловит всех зайцев при меньшем количестве запевов.

Зайцы и собаки

Играющие выбирают двух-трех охотников, двух-трех собак, остальные - зайцы. Зайцы прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на них и гонят к охотникам. Охотники пытаются попасть в зайцев мячами или снежками (зимой). Охотник, отличившийся наибольшим количеством попаданий, становится победителем. При повторении игры дети меняются ролями. Правила игры. Время бросания в цель дети определяют самостоятельно. Бросать мячи надо играющим в ноги.

Игра в школу

На площадке чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов, стороны у которых равны 60 см. Это классы. По считалке или другим способом выбирают учителя. Он берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулак, вытягивает руки вперед. Один из играющих - ученик - должен отгадать, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или ученик не отгадает, в какой руке у учителя спрятан камешек, то он остается в первом классе, очередь на игру переходит к следующему ученику. Кто первым закроет все классы, тот и побеждает. Правила игры. Если камень лег на черту, он считается не попавшим в квадрат. При повторении игры ребенок бросает камешек в тот квадрат, на котором он остановился в предыдущий раз

Король мавров

Один из играющих становится королем мавров, все остальные - маврами. Король встает за одной чертой, все остальные - за другой на расстоянии десяти – двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним перекличку:

– Здравствуй, король мавров! – Здравствуйте! Кто вы? – Мы - мавры! – Что вы умеете делать? – Любую работу.

Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются, например, пилят, колют, копают и т. п. Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы. Правила игры. Мавры убегают только по сигналу (отгадывание королем вида работы). Проигравшие переходят на сторону короля.

Море волнуется

Играющие сидят на стульях, поставленных по кругу. Капитан присваивает каждому играющему название какого-либо предмета из корабельной обстановки. Затем он начинает двигаться по внешнему кругу за спинами сидящих и рассказывать о плавании на корабле, называя при этом предметы, необходимые для морского плавания. Все названные капитаном предметы встают, выстраиваются друг за другом, следуя за ведущим. Когда встали все игроки капитан выкрикивает: «Море волнуется!» Дети начинают двигаться, изображая волны. Команда капитана: «Море, утихни!» служит сигналом к тому, что нужно как можно скорее занять места на стульях. Оставшийся без стула становится новым капитаном. Правила игры. Строится за капитаном нужно в порядке названных предметов, занимать места можно только по сигналу. Садиться разрешается на любой свободный стул.

Играющие по считалке выбирают хозяйку и ястреба, остальные - птицы. Хозяйка тайком от ястреба дает название каждой птице: кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. У него с хозяйкой начинается перекличка:

– За чем пришел? – За птицей. – За какой?

Ястреб называет, например, кукушку. Она выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет ястреба Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц. Правила игры. Выбегать и ловить можно только угаданную птицу.

Сторож

Играющие ложатся на ковер и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: «Становитесь за мной!». Те дети, до которых дотронулась палочка, выполняют команду. Когда все встали, сторож неожиданно кричит: «Ночь!». Все играющие должны как можно скорее лечь, а сторож следит за ними. Правила игры. Команду следует выполнять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег последним, становится сторожем.

Черное и белое

Две команды - «Черные» и «Белые» - стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая - белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху - белая или черная, - одна команда начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников. Правила игры. Ловить противников можно только после констатирующих слов ведущего: «Белые!» (Или: «Черные!») Догонять убегающих можно только до линии дома. Пойманные за линией дома не засчитываются.

Щелчок

Несколько человек садятся кругом на разостланной мягкой подстилке и играют пятью маленькими камешками. Договариваются о количестве набранных очков (например, до десяти). Первый играющий с ладони подбрасывает камешки. Когда они падают он подставляет тыльную сторону ладони: камешки, ударяясь о нее, раскатываются по подстилке. Необходимо направлять их так, чтобы они легли подальше друг от друга. Играющий одной рукой берет любой из камешков и подбрасывает его вверх. Пока тот находится в воздухе, игрок старается схватить другой камешек с подстилки и поймать в ту же руку летящий камешек. При этом камешки должны щелчком удариться друг о друга. Затем игрок выкладывает один камешек на подстилку, а остальными продолжает действовать до тех пор, пока не будут подняты все четыре камешка. В следующем упражнении играющий побрасывает камешки и старается поймать их на тыльную сторону ладони. Счет ведется так: если игроку удалось поймать четыре камешка, ему отсчитывают от десяти очков четыре. Выигрывает тот, кто первым доходит до нуля. Если игроку не хватило, например, одного очка, но при последнем подбрасывании у него на тыльной стороне ладони осталось четыре камешка, то он опять ждет своей очереди, стараясь в этот раз при подбрасывании поймать только один камешек, что даст ему недостающее очко. Если при описанных приемах игры не удалось набрать нужное число очков, то игроки переходят к выполнению следующих заданий: они стараются подбросить тыльной стороной ладони все пять камешков, чтобы они легли по возможности двумя парами и один в стороне. Теперь необходимо, подбрасывая один камешек, поднимать с подстилки сразу два. В следующий раз разбрасывают камешки уже так, чтобы три лежали вместе, а два других - отдельно; потом так, чтобы четыре легли отдельно от пятого. Правила игры. Первый ребенок играет до тех пор, пока не допустит ошибку. Тогда играет следующий по очереди. Разбрасывать камешки по подстилке группами можно только после того, как они пойманы на расставленные пальцы. Следует применять и другие приемы игры.

Бег к реке

На расстоянии 10 – 15 м от реки чертится линия, вдоль которой выстраивают играющих. По сигналу водящего игроки бегут к реке, достают со дня ее камень и, бегом возвращаются назад, отдают камень водящему. Водящий определяет первые три места. Игра продолжается. Правила игры. Водящий может удлинять или сокращать дистанцию, давать различные задания.

Достань шапку

Игроки делятся на две команды, до десяти человек в каждой. На расстоянии 10 – 15 м находятся шапки. Играющие в обеих командах становятся в пары и движутся к шапкам, выполняя разные движения. Сначала двигаются первые пары, затем вторые и т. д. Например, первые пары продвигаются вперед, прыгая на одной ноге, вторые пары передвигаются на четвереньках, третьи пары идут на пятках, четвертые пары – в полуприседе, пятые пары продвигаются глубоком приседе. Правила игры. Взять шапку имеет право только та пара, которая дошла первой. Побеждает команда, набравшая больше шапок. При Продолжении игры лучше поменять виды движений между парами. Можно выбрать и другие движения.

Надень шапку

«Джигит» сидит на стуле. На восемъ – десять шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, дают в руку папаху. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть Папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети. Правила игры. Водящий не должен подсматривать: играющие не должны помогать ведущему, подсказывать ему

Палочка-стукалочка

Играющие (десять – двенадцать человек) образуют круг, в руках у каждого маленькие палочки длиной 10 см. Для игры нужна еще одна большая палка длиной 50 см. Ведущего выбирают с помощью считалки, т. е. при круговом счете до десяти каждый десятый ребенок выходит из круга. Тот, кто останется последним, становится водящим. Он закрывает глаза, считает вслух до десяти, остальные дети в это время прячутся. Прежде чем спрятаться игроки кладут длинную палку одним концом на камень, другим на землю. На конец палки, лежащий на земле, аккуратно кладут маленькие палочки. Сосчитав до десяти, водящий открывает глаза и ищет детей. Каждый из играющих стремится незаметно добежать до палки первым и стукнуть ее по концу, лежащему на камне, так чтобы в воздух взлетели маленькие палочки. Водящий старается помешать игрокам сделать это. Если же кому-то из игроков удается стукнуть по палке и рассыпать маленькие палочки, то водящий опять закрывает глаза. Если же водящему удается выиграть, то им становится игрок, найденный первым. Правила игры. Чтобы никто не тронул палочки, водящий, найдя кого-либо из прятавшихся, быстро подбегает к длинной палке и громко называет имя найденного, а обнаруженный игрок останавливается и больше не прячется.

Подними платок

Игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончание музыки каждый участник игры старается первым поднять платок. Правила игры. Нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка.

Слепой медведь

Играющие свободно размещаются на ограниченной площадке. У каждого игрока две палочки: одна гладкая, другая с зубцами. Игроки выбирают водящего – медведя, которому завязывают глаза. Они водят гладкой палочкой по палочке с зубцами, возникает звук. Медведь идет на звук, стараясь запятнать кого-нибудь из играющих. Тот, кого медведь запятнает, становится водящим. Правила игры. Водящий не должен подглядывать. Убегать за линию площадки игрокам не разрешается. Если медведь долго не может никого запятнать, надо поменять водящего.

Цуку-ция Для игры нужно две палки: одна длиной 70–80 см, вторая – 15–20см, диаметр обеих палок 2 см. С помощью считалки двое детей определяют, кому начинать игру. Они чертят линию, на которую кладут большую палку. Участник, начавший игру, подбрасывает короткую палку вверх и ударяет по ней длинной палкой, чтобы она полетела как можно дальше. Длинную палку он снова кладет на линию. Второй игрок имеет право поймать маленькую палку на лету. Если он поймает ее, то заменяет первого игрока. Если же не поймает, то должен взять маленькую палку, бросить ее так, чтобы попасть в длинную, которая лежит на линии. При попадании в палку второй игрок ведет игру также, как и первый. В противном случае игру продолжает первый игрок, который получает 1 очко. Кто первым наберет 5 очков, тот и выигрывает. Выигравший ударяет короткую палку длинной 3 раза, стараясь, чтобы короткая палка отлетела дальше от линии. С того места, куда короткая палка упала после трех ударов, проигравший должен допрыгать до линии на одной ноге, произнося: цику-ция, цику-ция... Правила игры. том случае, если расстояние до короткой палки окажется очень большим, можно прыгать поочередно то на одной, то на другой ноге.

Гуси летят

Вожаком избирается игрок, который знает как можно больше названий животных и птиц. Вожак придумывает названия летунов: «Гуси летят», «Утки летят» и т. д. Дети поднимают руки и машут крыльями. При этом громко говорят: «Летят» - и быстро опускают руки. Когда вожак говорит, например: «Щуки летят», игроки могут ошибиться и помахать руками. У того, кто ошибся, берут фант, который он должен выручить в конце игры (рассказать стихотворение, спеть песню, станцевать). Правила игры. Дети должны быть внимательными и не ошибаться.

Ёжики и мыши

Все дети вместе с игроками-мышами становятся в круг. Ежик - в центре круга. По сигналу все идут вправо, еж - влево. Игроки произносят слова:

Бежит ежик - тупу-туп, Весь колючий, остер зуб! Ежик, ежик, ты куда? Что с тобою за беда?

После этих слов все останавливаются. По (сигналу к ежу подходит один игрок и оворит:

Ежик ножками туп-туп! Ежик глазками луп-луп! Слышит ежик - всюду тишь, Чу!.. Скребется в листьях мышь!

Еж имитирует движения: осторожно ходит, прислушивается. Мыши в это время бегают за кругом. Ведущий говорит:

Беги, беги, ежик, Не жалей ты ножек, Ты лови себе мышей, Не лови наших детей!

Мышки бегают по кругу, выбегая и за круг. Еж их ловит (пятнает). Игроки быстро приседают и опускают руки. Мышка поймана: она в мышеловке. Таким образом игра повторяется несколько раз. Правила игры. Все действуют точно в соответствии с текстом. Еж пятнает мышей, слегка коснувшись их рукой. Запятнанная мышка выходит из игры.

Не попадись.

Чертится круг. Все дети стоят за ним на расстоянии полушага. Воспитатель назначает одного из игроков водящим, и тот становится внутри круга в любом месте. Дети прыгают через линию в круг. Водящий бегает в кругу, стараясь коснуться играющих, когда они находятся в кругу. При приближении водящего все возвращаются за линию. Тот из играющих, до кого дотронулся водящий, считается проигравшим, но продолжает участвовать в игре. Через 30–40 секунд воспитатель останавливает игру и считает проигравших. Затем выбирается новый водящий из тех детей, кого ни разу не смогли запятнать.

И г р а «Не урони палку».

Играющие образуют 2–3 круга. В середине каждого – водящий, который придерживает сверху стоящую палку. Водящий называет имя или фамилию игрока, стоящего в кругу, и отпускает палку. Названный должен быстро подбежать к палке и не дать ей упасть. Затем этот школьник выполняет функции водящего. Выявляется самый ловкий играющий, который ни разу не дал упасть палке. Игра продолжается 4–6 минут.

Игра «Вызов номеров».

Учащиеся рассчитываются по порядку. Учитель называет любой из номеров, имеющих место в колоннах. Получившие соответствующие номера при расчете выбегают из своих колонн, бегут до условленного места и возвращаются обратно к стартовой линии. Прибежавший первым получает одно очко. Затем учитель называет другой номер. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Картошка

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки. Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру.

Совушка.

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает – всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и вместе «вылетают» на охоту.

Воробьи-попрыгунчики.

На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.

И г р а с б е г о м «Бездомный заяц».

Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные играющие – «зайцы» – чертят себе кружочки, и каждый встает в свой – это «дом» зайца. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой кружок». тогда заяц, стоявший в кружке, должен сейчас же убежать, потому что теперь он становится бездомным, и охотник может его поймать. Как только охотник поймал (запятнал) зайца, они меняются ролями.

В а р и а н т и г р ы. Вместо начерченного круга дом образуют 4–5 детей, взявшихся за руки. В каждом таком кружке становится по зайцу. Игра проводится по тем же правилам. Через 2–3 мин по сигналу воспитателя игра прерывается. Один из детей, образующих круг, меняется местом с зайцем, стоящим внутри круга. Игра возобновляется снова и повторяется 4–5 раз с тем, чтобы все дети побывали в роли зайца.

Отталкивание и приземление»

Место проведения – сектор для прыжков в высоту. Инвентарь – резиновый бинт или планки для прыжков в высоту. Основная цель – научиться отталкиваться и приземляться. Организация – провести с обеих сторон от планки в яме для приземления и в секторе на всю ширину ямы 4 линии. Расстояние между линиями 20–30 см. Линии пронумеровать. Первая от планки линия с обеих сторон проводится на расстоянии 40–50 см и имеет наибольший порядковый номер. Например: первая от планки линия имеет № 3, вторая – № 2, третья – № 1. Учеников поделить на 2 команды и выстроить с обеих сторон от ямы в колонну по одному. Прыгают сначала все ученики с одной стороны, а потом с другой. Командное первенство определяется путем подсчета всех очков, которые набрали участники команд.

«Ласковые лапки"

Цель: снятие напряжения, мышечных зажимов, снижение агрессивности, развитие чувственного восприятия, гармонизация отношений между ребенком и взрослым.

Взрослый подбирает 6-7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха, кисточку, стеклянный флакон, бусы, вату и т.д. Все это выкладывается на стол. Ребенку предлагается оголить руку по локоть; воспитатель объясняет, что по руке будет ходить «зверек» и касаться ласковыми лапками. Надо с закрытыми глазами угадать, какой «зверек» прикасался к руке – отгадать предмет. Прикосновения должны быть поглаживающими, приятными.

Вариант игры: «зверек» будет прикасаться к щеке, колену, ладони. Можно поменяться с ребенком местами.

Конкурс "ФУТБОЛЬНЫЙ БОУЛИНГ"

Инвентарь: 5 кеглей + футбольный мяч

Состав игроков: по количеству желающих

Определение победителя: индивидуальный или командный зачет

Программа конкурса:

Игра в боулинг по системе пяти кеглей состоит из 10 фреймов. Игрок выполняет все последовательные удары по футбольному мячу в одной игре, пока не будут завершены все десять фреймов. Производится отсчет очков при каждом броске (расстояние от места удара до кеглей 10 метров)

Конкурс «С МЯЧОМ ОТ СКУКИ»

Участники: Все желающие Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный. Программа конкурса: Участник встает в 3-х метрах от стены. Выполняет бросок баскетбольного мяча с отскоком об пол в стенку. Засчитывается результат (см.) – расстояние отскока от стены. Побеждает, у кого мяч приземлиться дальше.

Игра Серсо

Этой игре более 200 лет. Цель игры: набрать 100 очков, перебрасывая друг другу кольцо

Конкурс "КТО САМЫЙ ЛОВКИЙ? "

· Кольцо посылать «рапирой» на стержень - попадание 10 очков · Можно послать рукой, это – 5 очков · За удачный ход (попадание на стержень), еще ход до первой ошибки · Ошибки: Кольцо улетело за пределы поля Кольцо не долетело до стержня

Конкурс «СУПЕРСИЛА»

Участники: Все желающие

Определение победителей: Индивидуальный зачет и командный.

Программа конкурса:

· Упражнение «уголок»

· Подтягивание на перекладине

· Удержание гантели на вытянутой руке

Конкурс "БАСКЕТБОЛЬНЫЙ ТРИАТЛОН"

инвентарь: скакалки по количеству участников, 2 баскетбольных мяча

определение победителя: по лучшему времени; командный зачет

Программа:

1. сгибание и разгибание рук в упоре лежа - 20 раз

2. прыжки через скакалку - 100 раз

3. бросок мяча со штрафной линии - 5 командных попаданий

Все участники одновременно выполняют определенное количество "отжиманий", прыжков через скакалку, когда последний игрок из кодной команды закончит упражнение, все по очереди начинают выполнять броски в корзину. Конкурс для команды заканчивается после 5 попаданий.

Зайцы, сторож и Жучка

Задачи: закрепление навыка быстрого бега, ловкости, выносливости; воспитание активности, коллективизма. Инвентарь: веревочка. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: из играющих выделяется “сторож” и “Жучка”, остальные - “зайцы”. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород и за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40-60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз). Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой дома. По сигналу учителя первые восемь-десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному знаку учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладони). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Правила: пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линии нор, догонять нельзя. О.М.У: сторож и Жучка могут меняться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.

Колдунчики

Задачи: развитие ловкости, быстроты сообразительности, координации движений. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: из играющих выбирается “колдунчик”. Он осаливает играющих, и те должны стоять неподвижно, расставив ноги. Они считаются расколдованными, если один из бегающих учеников проползет у них между ногами. Правила: забегать за пределы площадки нельзя. О.М.У: отметить лучших колдунчиков.

Через ручеек

Задачи: развитие прыгучести, ловкости, координации движений, воспитание коллективизма. Инвентарь: 2-3 скакалки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети находятся у черты. На расстоянии 3-4 м впереди линиями или шнурами обозначается первый ручеек, шириной 60-70 см, через 2-3 м – второй (можно и третий). По команде учителя первые 8-10 человек бегут, перепрыгивая ручейки, и остаются на другой стороне зала. Затем по команде учителя следующие 8-10 человек выполняют то же задание. Правила: нельзя мочить ноги в ручейке, кто замочил, выбывает из игры. Побеждает тот, учащийся, который быстрее всех преодолел ручейки. О.М.У: нельзя мешать своему товарищу. Отметить лучших играющих.

Задачи: развитие быстроты реакции, умения действовать в коллективе, тренировка навыков в ходьбе, беге, подлезании, прыжках. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: по залу медленно бегают дети – это стая птиц. Впереди вожак. Он ведет стаю. Полет продолжается 0,5 – 1 мин. Учитель дает сигнал “Коршун!”, стая рассыпается. Каждый стремиться быстрее найти какое-нибудь укрытие (скамейку, стенку и др.). Птица, спрятавшаяся последней, выбывает на одно повторение из игры. Правила: игра повторяется 3-4 раза. Темп задает учитель. Обгонять вожака нельзя. О.М.У: в конце игры отмечается вожак, выдержавший нужный темп бега и выбравший самый интересный маршрут.

Летучие рыбки

Задачи: развитие координации движений, умения сохранять равновесие, воспитание навыка в прыжках. Инвентарь: две гимнастические палки, шнур. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: дети бегают по площадке, время от времени совершая прыжки. Это летучие рыбки. Два рыбака растягивают сеть (шнур длиной 2,5 – 3 м, привязанный к концам двух гимнастических палок) и стараются поймать рыбок. Сеть скользит по поверхности земли. Кто задел за шнур, считается пойманным и выбывает из игры. Правила: игра повторяется 4-5 раз. Через 1,5 – 2 мин рыбаки подсчитывают улов. О.М.У: учитель следит, чтобы все дети активно двигались по площадке, не скапливались в одном месте, иначе трудно перепрыгивать через сеть. Варианты: сеть скользит на высоте 10-15 см от земли, рыбаки продвигаются бегом.

Пчелы и медвежата

Задачи: развитие навыков бега, умения ориентироваться в пространстве, тренировка навыков в координации движений. Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки. Место: спортивный зал. Содержание: на расстоянии 20-15 метров от гимнастической стенки ставят в линию скамейки. Половина детей влезает на гимнастическую стенку – это пчелы. По команде “Пчелы, за медом!” дети слезают со стены и бегают по площадке. Тем временем медведи перелезают через скамейки и приближаются к летящим пчелам. Учитель говорит: “Медведи идут!”, пчелы с жужжанием улетают в улей (на стенку). Медведи возвращаются обратно. Правила: после 2-3 повторений дети меняются ролями. О.М.У: среди пчел и медведей учитель отмечает лучших.

Хитрая лиса

Задачи: развитие быстроты, ловкости, координации, воспитание честности, творческого воображения, умения себя вести в коллективе товарищей. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка. Содержание: на одной стороне площадки проводится линия – дом лисы. Играющие стоят на кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Учитель предлагает играющим закрыть глаза. Дети закрывают глаза, а учитель обходит круг за спинами детей, и дотрагивается до одного из играющих, который и становится хитрой лисой. Затем учитель предлагает открыть глаза играющим и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором: “Хитрая лиса, где ты?”. При этом все смотрят друг на друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: “Хитрая лиса, где ты?”, хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руки вверх и говорит: “Я здесь”. Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того, как лиса поймает 2-3 человека, учитель говорит: “В круг!”. Играющие снова образуют круг, и игра возобновляется. Правила: играющие не могут разбегаться из круга раньше слов лисы: “Я здесь”. Площадка должна быть оговорена заранее. О.М.У: перед игрой необходимо напомнить играющим о том, что подглядывать нельзя. После окончания игры нужно отметить лучшую лису.

Филин и пташка

Задачи: развитие ловкости, быстроты реакции, координации, скорости движения, воспитание творческого воображения. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке. На сигнал “Филин!” все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином. Правила: птицы могут улететь в свои гнезда только после команды “Филин”. О.М.У: перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например: голубь, ворона, галка, журавль). Гнездо и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейке и т.д.). Птицы от филина прячутся каждый в своем гнезде. Варианты: дети делятся на 3-4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать, затем подходят к филину и говорят: “Мы сороки, где наш дом?”; “Мы чайки, где наш дом?”. Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово “филин” прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.

Попрыгунчики-воробушки

Задачи: развитие быстроты, ловкости, воспитание организованности, внимательности. Инвентарь: не требуется. Место: спортивный зал, площадка, рекреация. Содержание: “Кошка” сидит в центре круга, а остальные играющие – воробушки – становятся за пределами круга. По сигналу учителя воробушки впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Вариант: игра может продолжаться до 30 с. Ее можно повторять несколько раз (с перерывами для отдыха). Правила: разрешается прыгать на одной, двух ногах по договоренности. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным. О.М.У: учитель отмечает тех, воробушков, которых водящий ни разу не коснулся рукой.

«Кто подходил»

Подготовка. Все играющие образуют круг, водящий с завязан­ными глазами стоит в центре. Содержание игры. Руководитель указывает на кого-либо из иг­рающих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указа­нию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он дол­жен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отга­дал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры:1. Водящий не должен раньше времени откры­вать глаза. 2. Голос подает только тот, на кого укажет руководи­тель. 3. Первый водящий не считается проигравшим.

«Космонавты»

Подготовка. По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников - «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков - «ракет». Их общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Сбоку каждого «ракетодрома» мож­но написать маршруты, например:

3-Л-3 (Земля - Луна - Земля) 3-М-3 (Земля - Марс - Земля) 3-Н-3 (Земля - Нептун - Земля) 3-В-3 (Земля - Венера - Земля) 3-С-3 (Земля - Сатурн - Земля)

Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг. Содержание игры.Дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим - места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ра­кетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет». Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонав­ты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось совершить три полета. Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: «Опоз­давшим - места нет!»

«Караси и щука»

Подготовка. На одной стороне площадки находятся «караси», на середине «щука». Содержание игры. По сигналу «караси» перебегают на другую сто­рону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойман­ных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины - кру­ги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей». Когда пойманных «карасей»» станет больше, чем непойман­ных, играющие образуют верши - коридор из пойманных кара­сей, через который пробегают непойманные. «Щука», находяща­яся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и по­ручают роль новой «щуки». Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все «караси» обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, об­разующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся заки­нуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются, и вы­бирается новая «щука».

«Белые медведи»

Подготовка.Площадка представляет собой море. В стороне очер­чивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размеща­ются по всей площадке. Содержание игры. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «мед­вежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить ос­тальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на по­мощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ло­вят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут пе­реловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Побеждает последний пойманный игрок. Правила игры:1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим вы­бегать за границы площадки.

«Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнез­до-в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгороже­но гимнастической скамейкой. Играющие на площадке распола­гаются произвольно. «Совушка» в гнезде. Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» - дети начинают бегать, прыгать, подражая по­лету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает - сова вылетает!» - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уво­дит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее коли­чество игроков. Правила игры:1. «Совушке» запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

«Два Мороза»

Подготовка.На противоположных сторонах площадки отмеча­ются два города. Играющие, разделившись на две группы, распо­лагаются в них. В середине площадки помещаются «братья Моро­зы»: «Мороз Красный Нос» и «Мороз Синий Нос». Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:

Мы - два брата молодые, Два Мороза удалые: Я - Мороз Красный Нос, Я - Мороз Синий Нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Ребята хором отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! -

и начинают перебегать из одного города в другой. «Морозы» их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распро­стертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается. Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили. Правила игры:1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Оса­ленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.

«Волки во рву»

Подготовка.Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - «вол­ки» - становятся во рву; остальные играющие - «козлята» - раз­мещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбище. Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, ста­раются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» на­числяются выигрышные очки. После 3-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется. Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков. Правила игры:1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пой­манные «козлята» не выбывают из игры.

«Мяч на полу»

Подготовка.Все играющие образуют круг. Двое играющих ста­новятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие повора­чиваются лицом к мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водя­щие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водя­щие не считаются проигравшими. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идет на место осалившего его. 3. Осали­вать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.

«Передача мячей в колоннах»

Подготовка.Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна парал­лельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах - по мячу или другому предмету. Содержание игры. Вариант 1. По сигналу стоящие впереди иг­роки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзадистоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руко­водителю, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесет мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце ко­лонн и не доставят мяч руководителю. Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наи­меньшим количеством штрафных очков. Правила игры:1. Игра начинается только по сигналу руководи­теля. 2. Передавать мяч можно над головой, а не другим способом. 3. Уронивший мяч должен его поднять, встать на место и продол­жить игру. 4. За каждое нарушение начисляются штрафные очки. Вариант 2. Можно передавать мяч и под ногами, широко рас­ставив их.

«Гуси-лебеди»

Подготовка.На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине зала (площадки) ста­вятся четыре скамейки, образующие коридоры («дорога между горами») шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты - это «гора». Все играющие, кроме двух, становятся в гусят­ник - это «гуси». За горой чертится кружок - «логово», в котором помещаются два «волка» (рис.1). Содержание игры.Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» «Гуси» проходят по «горной дороге» в «поле», где и гуляют.

Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за даль­нею горой!» «Гуси» бегут к себе в «гусятник», пробегая между скамейками - «по горной дороге». Из-за дальней горы выбегают «волки» и догоняют «гусей». Осаленные останавливаются. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо «гусей». Играют два раза, после чего из непойманных выбирают новых «волков». И так игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пой­манные «гуси» и «волки», сумевшие поймать больше «гусей». Побеждают «гуси», которые ни разу не были пойманными, и «волки», сумевшие поймать большее количество «гусей». Правила игры:1. «Волки» ловят «гусей» до «гусятника». 2. «Вол­ки» могут ловить «гусей» только после слов «за дальней горой». 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

«Команда быстроногих»

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на рас­стоянии 2 м от нее - линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Пер­вые игроки в колоннах встают на линию старта (рис. 2). Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя «Приго­товиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперед к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебе­жавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежав­шие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, уста­новленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков. Правила игры:1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны. Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

«Эстафета зверей»

Подготовка.Играющие делятся на 2-4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Иг­рающие в командах принимают названия зверей. Допустим, пер­вые называются «медведями», вторые - «волками», третьи - «лисами», четвертые - «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, ка­кого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоя­нии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке (рис. 3). На расстоянии

2 м от старта чертится линия финиша.

Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперед, обега­ют стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для нее очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежав­шие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5 - 10 мин, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков. Правила игры:1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не до­бежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнер из другой команды.

«Вызов номеров»

Подготовка.Место, инвентарь и подготовка - те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих не­много, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторо­ну на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия фи­ниша (см. рис. 3). Содержание игры. Играющие рассчитываются по порядку номе­ров в каждой колонне - команде. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз при­бежавшему к финишу первым записывается выигрышное очко. Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков. Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это пра­вило рекомендуется применять начиная с III класса, когда уча­щиеся познакомятся с низким стартом.

«Лиса и куры»

Подготовка.Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это - «насест». Выбира­ются один водящий - «лис» и один - «охотник». Все остальные играющие - «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в ко­торой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста» (рис. 4). Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условлен­ному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую. «курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выби­рается новый «лис». Играют 4-6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу. Правила игры: 1. Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» независимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия стар­та. В 5 м от нее параллельно ей проводятся 3-4 линии с интерва­лом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом. Содержание игры. Играющие поочередно в своих командах бро­сают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны. Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию. Правила игры: 1. Каждый может бросить только один мешо­чек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу ру­ководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.

«Метко в цель»

Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой прово­дится линия старта. Содержание игры. По установленному сигналу руководителя иг­рающие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), ста­раясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участ­никам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (коман­ды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сби­тые городки. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить боль­шее количество городков. Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руко­водителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

«Шишки, желуди, орехи»

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого стано­вится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трех-четырех шагах от водящего (рис. 5). Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «желуди», третьи «орехи». Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», долж­ны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему мож­но вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в про­тивном случае игрок становится водящим).

«Альпинисты»

Подготовка.Две команды «альпинистов» выстраиваются шерен­гами лицом к гимнастической стенке в 6-7 м от нее. Между пер­выми игроками и гимнастической стенкой устанавливаются гим­настические скамейки, перевернутые рейками вверх. У крайних пролетов стенки укладываются гимнастические маты (рис. 6). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки начинают продвижение по рейке гимнастической скамейки, переходят на гимнастическую стенку, влезают на нее, передвигаются по стен­ке до крайнего пролета и спускаются вниз. Высота подъема на стенку заранее указывается учителем (отмечается ленточкой, флаж­ком). При спуске с гимнастической стенки игрок имеет право спрыгнуть с рейки, расположенной на высоте не более 70-75 см, в круг диаметром 40 см, обозначенный мелом на мате. Приземлившись, играющий встает последним в своей шеренге. Вторые игроки начинают передвижение по гимнастической скамейке сразу же после приземления предыдущего «альпиниста». Выигрывает команда, сумевшая закончить эстафету быстрее других и сделавшая меньше ошибок, чем другая. Правила игры: 1. Запрещается преждевременное передвижение по рейке скамейки. 2. Игрок не должен терять равновесия. 3. Нельзя спрыгивать с высоты, превышающей указанную учителем. 4. За­прещается также неточное приземление. За каждую ошибку игрок наказывается штрафным очком.

«Прыжки по полоскам»

Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперек коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети пры­гают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами (рис. 7). Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не насту­пив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же пры­гают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков. Правила игры: 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90,100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую - два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

«Кто обгонит?»

Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды. Содержание игры. Задача команд - по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в деся­ти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону. Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав. Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не дол­жны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

«Попади в мяч»

Подготовка.Для игры нужны один волейбольный мяч и тен­нисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Игра­ющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посере­дине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной ко­манды (по жребию) получают по маленькому мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь отка­тить его обратно. Так, поочередно команды метают мячи установ­ленное количество раз. Продолжительность игры 8 - 10 мин. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту коман­ды, стоящей напротив. Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту против­ника мяч приносит команде одно очко.

«Часовые и разведчики»

Подготовка. Играющие делятся на две команды - «разведчи­ков» и «часовых» - и выстраиваются вдоль двух противополож­ных сторон площадки на расстоянии 18-20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок кладется волейбольный мяч. Содержание игры. Игроки в командах рассчитываются по по­рядку номеров. Задача команды «разведчиков» - унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды - воспрепятствовать этому. Учитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если «часо­вой» зазевался, «разведчик» хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а «часовой» идет в плен, становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то зада­ча «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвле­кающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т.п.), отвлечь внимание «часового» (он по­вторяет вслед за «разведчиком» эти движения) и унести мяч. Если «разведчик» схватил мяч, но «часовой» настиг его и осалил ру­кой, пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и от­пускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. Побеждает та команда, которая сумела взять больше пленников. Правила игры: 1. «Часовой» обязан повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. 2. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. 3. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. 4. Каждый раз мяч ставит на место «разведчик».

«Охотники и утки»

Подготовка.Играющие делятся на две команды, одна из кото­рых - «охотники» - становится по кругу (перед чертой), вторая - «утки» - входит в середину круга (рис. 8). У «охотников» волей­больный мяч. Содержание игры. По сигналу «охотники» начинают выбивать «уток» из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. «Утки», бегая внутри круга, спасаются от мяча, увертываясь и подпрыгивая. Подбитая «утка» покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной «утки», после чего игроки меняются ролями.

Побеждает команда, сумевшая подстрелить «уток» за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в «уток». Тогда итог подводится по количеству «уток», выби­тых за это время.

Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч рука­ми. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.

«Эстафета с лазаньем и перелезанием»

Подготовка. Две команды играющих выстраиваются шеренгами напротив гимнастической стенки в 7-8 м от нее. Перед командами на расстоянии 2-3 м параллельно устанавливается гимнастичес­кое бревно высотой 90-100 см. Под бревном, в месте перелезания, и у гимнастической стенки, в месте приземления, уклады­ваются маты (рис. 9). Содержание игры. По сигналу учителя первые игроки из каждой команды приближаются к бревну, перелезают через него, подбе­гают к гимнастической стенке, влезают на нее, касаются рукой флажка, подвешенного к стенке на высоте 2-2,3 м, спускаются вниз и, возвращаясь, снова перелезают через бревно. После этого в игру вступают новые игроки, а возвратившиеся встают послед­ними в своей шеренге и т.д. Выигрывает команда, раньше закончившая эстафету и допус­тившая меньше нарушений правил.

«Эстафета с элементами равновесия»

Подготовка.3-4 команды по 8-10 человек строятся в колонны по одному. Впереди каждой ставится по одной гимнастической скамейке (рейкой вверх). Содержание игры. По сигналу головные игроки пробегают по рейке, добегают до стены и, коснувшись ее рукой, возвраща­ются обратно. Второй игрок выбегает вперед тогда, когда вер­нувшийся коснется его рукой. Выполнивший задание встает в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эста­фету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу. 2. Игроки обязаны пробегать по рейке скамейки. 3. За каждое нарушение даются штраф­ные очки.

«Эстафета на полосе препятствий»

Подготовка. Для эстафеты устанавливают два ряда препятствий (скамейки, барьеры, конь, козел, обозначенный окоп). Две ко­манды становятся в колонны по одному за общей чертой. Содержание игры. По сигналу головные игроки обеих команд выбегают вперед, преодолевают препятствия и возвращаются об­ратно, минуя эти препятствия. Прибежавший, дотронувшись до руки очередного игрока, встает в конец колонны. Игра заканчивается, когда все члены команды выполнят задание, - головной игрок поднимает руку вверх. Выигрывает команда, игроки которой быстрее заканчивают эстафету. Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Пре­одоление всех препятствий обязательно. 3. За каждое нарушение насчитываются штрафные очки.

«Тяни в круг»

Подготовка. Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. Содержание игры. По указанию учителя участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу (свистку) играющие оста­навливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продол­жают игру. Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторении, считаются победителями. Правила игры: 1. Игрокам не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы. 2. Оба игрока, расцепившие руки, вы­бывают из игры. 3. Когда играющих останется мало, они становят­ся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила.

«Перетягивание через черту»

Подготовка. Две команды играющих встают одна против другой вдоль черты, проведенной между ними. Мальчики стоят против мальчиков, а девочки против девочек, примерно равных по фи­зическим силам. В четырех шагах за каждой командой стоят игро­ки, выделенные для подсчета очков. Содержание игры. По команде учителя игроки сближаются у средней линии и берутся за одну (или две) руку. По второму сиг­налу каждый старается перетянуть своего соперника за линию, где стоят помощники. Игрок, которого перетянули, дотронувшись ладонью до игрока, подсчитывающего очки, может снова уйти за черту и опять играть за свою команду. Каждый перетянутый игрок приносит перетянувшей его команде одно очко. Команда, получившая за время игры большее число очков, побеждает. Правила игры: 1. В ходе игры разрешаются захваты только за руки. 2. Разрешается перетягивать поодиночке, парами, несколь­кими игроками одновременно.

Эстафетный этап с воздушным шариком

Оборудование: шарики, ведра, палочки

Задание: Первый игрок толкает воздушный шарик вперед, пробегет с ним дистанцию, направляет шарик в ведро. Все это он делает, касаясь воздушного шарика только эстафетной палочкой, но ни в коем случае ни руками. Загнав шарик в ведро, берет его в руки и бегом возвращается обратно и передает шарик и палочку следующему игроку.

«Сильные и ловкие»

Подготовка.Две команды располагаются по кругу, через одно­го. Внутри круга у линии, ограничивающей его, восемь чурок, в центре круга - мяч. Содержание игры. По сигналу участники игры, взявшись за руки и не расцепляя их, стараются подтолкнуть противника, чтобы он сбил чурку (городок, малую булаву). Сбивший ее берет мяч и, стоя в центре круга, не сходя с места, пытается осалить им кого-либо из игроков другой команды, которые разбегаются в разные стороны. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков. Правила игры: 1. Если метавший промахнется, его команда на­казывается двумя штрафными очками. 2. За точный бросок коман­де, сбившей чурку, начисляется одно штрафное очко.

«Петушиный бой»

Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. Все играю­щие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги око­ло круга (одна напротив другой). Содержание игры.Играющие выбирают капитанов, которые по­сылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком по­ложении участники поединка (по сигналу) начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пре­делы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся ко­манде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одер­жали большее количество побед. Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражают­ся между собой (последними).

«Вызов»

Подготовка.На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 -20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирают капитана. Проведение игры.Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Послед­ний игрок вызывает помериться силами любого участника противо­положной команды. Он трижды дотрагивается до ладоней играющих, громко считая при этом «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего. Каждый как можно быстрее убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой ко­манды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как и его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам стано­вится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8-15 мин) будет больше пленных, или команда, за­бравшая всех игроков противника в плен. Правила игры: 1. Водящий, вызывая игроков, громко считает. 2. Он может каждый раз касаться любого из них. 3. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опус­кать ее в момент касания нельзя). 4. Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

«Наступление»

Подготовка. Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерчен­ными линиями и выбирают себе название (например, «Спартак» и «Зенит»). Проведение игры. Учитель предлагает команде «Спартак» взять­ся за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Зе­нит». Когда игроки будут на расстоянии трех-четырех шагов, учи­тель дает свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противо­положной команды стараются догнать и осалить как можно боль­ше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию учителя наступают игроки команды «Зенит», а стоящие напротив ловят их. Игра по­вторяется несколько раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных. Побеждает та команда, которая за равное количество перебе­жек осалит больше игроков. Правила игры: 1. Убегать и догонять можно только по сигналу. 2. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. 3. Можно предлагать игрокам прини­мать разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, соединяют руки скрестно и т.д. 4. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять по­ложение низкого старта.

«Бег за флажками»

Подготовка. Класс делится на команды, в каждой из них выби­рают капитана. Команды располагаются за стартовыми линиями - одна напротив другой. Расстояние между командами 20-30 м. Посередине площадки, между двумя линиями, которые ограни­чивают полосу шириной 2-3 м, в шахматном порядке расклады­вают флажки. Содержание игры. По сигналу игроки быстро подбегают к флаж­кам и стараются собрать их как можно больше. Через установленное время по команде дети возвращаются на места, быстро строятся в шеренгу. Капитаны собирают и подсчитывают флажки, принесен­ные их игроками. За каждый флажок начисляется одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков. Правила игры: 1. Во время перебежки игроку разрешается соби­рать любое количество флажков, лежащих на земле. 2. Запрещается отнимать флажки друг у друга. 3. За линии, ограничивающие место для флажков, заступать нельзя. 4. Капитаны команд играют на рав­ных правах со всеми.

«Перебежка с выручкой»

Подготовка.Площадка поперечной линией делится на два рав­ных участка. На расстоянии 2 м от коротких сторон площадки па­раллельно им проводятся две линии. Между ними по всей ширине площадки ставят с каждой стороны по 10 городков. Играющие де­лятся на две равные команды и располагаются произвольно на пло­щадке со стороны линий, за которыми стоят их городки (рис. 10). Содержание игры. По сигналу учителя игроки обеих команд на­чинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть го­родками, причем каждый за одну перебежку может взять только один городок и унести его на свою сторону. Каждому игроку раз­решается не только брать городки противника, но и салить на своей половине площадки перебегающих с городками. Осаленный отдает городок тому, кто его осалил, и остается на месте в ожида­нии, когда его выручит, коснувшись рукой, игрок его команды. Взятый городок ставится на свое место. Вырученный игрок всту­пает в общую игру. Играют установленное время (10-15 мин). Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Правила игры: 1. Игру разрешается начинать строго по сигналу. 2. Игроков можно салить только на своей половине площадки.

«Погоня»

Подготовка.Ученики выстраиваются на площадке в две разомк­нутые шеренги в 6-8 м одна задругой (рис. 11). В 15 - 20 м от пер­вой шеренги кладутся набивные мячи (или ставятся флажки) в 2 м один от другого (по числу игроков в шеренге). В 2 м от каждого набивного мяча кладется малый матерчатый (теннисный) мяч. Содержание игры. По команде «На старт!» игроки обеих команд принимают положение высокого или низкого старта (по заданию), а по команде «Марш!» устремляются к набивным мячам. Добежав до них, первые номера обегают их справа налево и бегут за свою старто­вую линию. Вторые номера, минуя набивные мячи, берут малые мячи, поворачиваются кругом и устремляются вслед за убегающими первы­ми номерами, стараясь попасть мячом в своего соперника. Первые номера, возвратившись на прежнее место, становятся за линию, где стояли вторые номера. Те, в кого попали мячом, поднимают руку. Пока учитель подсчитывает число запятнанных, игроки метавшей шеренги подбирают мячи и возвращают их на прежнее место. Затем шеренги меняются ролями. После нескольких перебежек подсчитывается общее число игроков, пойманных каждой командой. Побеждает команда, в которой было поймано меньшее коли­чество игроков. Правила игры: 1. Каждый игрок должен обегать свой мяч. 2. После поворота игрок обязан бежать по прямой, не отклоняясь в сторону. 3. За нарушение этих правил команде начисляется штрафное очко.

«Старт после броска»

Подготовка.Класс делится на две команды - метателей и бегу­нов. На просторной площадке метатели располагаются шеренгой в 3-4 м от стартовой линии, сбоку от флажков, поставленных в 5-6 м один от другого (рис. 12). Напротив них, на финишной линии, что в 15 - 20 м от первой стартовой линии, ставятся еще два флажка. Бегуны выстраиваются в шеренгу на второй стартовой линии. На стартовой линии между флажками - два малых мяча. Содержание игры. По команде «На старт!» два метателя (по поряд­ку) берут свои мячи и становятся в исходное положение для мета­ния. Одновременно два бегуна занимают положение высокого (или низкого) старта. По команде «Внимание!» метатели выполняют бро­сок, а по следующей за ней команде «Марш!» - бегуны устремля­ются вперед. Метатели добегают до финишной линии, огибают каж­дый свой флажок и возвращаются обратно. Бегуны подбирают мячи после броска метателей, чтобы попасть ими в метателей. За попада­ние команда бегунов получает очко. Мячи снова кладутся между флаж­ками, на старт выходят очередные два метателя и два бегуна. Так продолжается до тех пор, пока все метатели не выполнят бросок и перебежку (каждый раз подсчитываются очки, полученные коман­дой бегунов). После этого команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры:1. Метатели и бегуны выбегают вперед одновре­менно после команды «Марш!» 2. Метание и перебежки выполня­ются в коридоре шириной 10-15 м. 3. Метатели после броска обя­заны обежать флажок на финишной линии, в противном случае они считаются осаленными.

«Охрана перебежек»

Подготовка. В центре площадки (или зала) ставится стойка высотой 1,5-2 м. Одна команда, рассчитавшись по порядку номе­ров, занимает место вокруг стойки, а другая, разделившись на две группы, размещается за лицевыми линиями (рис. 13). Содержание игры. Игроки команды, стоящие за линиями, пе­ребрасывают между собой волейбольный мяч, стараясь попасть им в стойку. Игроки команды, находящейся недалеко от стойки, по очереди перебегают от одной лицевой линии (наступают на нее ногой) до другой и возвращаются обратно на место, которое занимали перед началом игры. За каждого перебежавшего коман­да получает одно очко. Игра продолжается 16-20 мин, при этом через 8-10 мин команды меняются ролями. Выигрывает команда, сделавшая за это время больше перебе­жек, т.е. набравшая больше очков. Правила игры:1. Если команде, перебрасывающей мяч, удастся попасть в стойку, игроки на площадке меняются ролями. 2. Сто­ящие внутри площадки не должны заступать за линию круга (диа­метром 2 м), проведенную вокруг стойки. 3. Защитникам нельзя умышленно задерживать мяч. 4. Игрокам, находящимся внутри пло­щадки, нельзя выбегать раньше появления предыдущего бегуна.

Золотые ворота

Эта игра - предшественница многих популярных забав.

Описание игры В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки. Получившеяся цепочка должна пройти под воротами. «Воротики» произносят: Золотые ворота Пропускают не всегда! Первый раз прощается, Второй запрещается, А на третий раз Не пропустим вас!

После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

«Встречная эстафета с бегом»

Подготовка. Играющие делятся на несколько команд. Каждая, в свою очередь, делится пополам. Команды выстраиваются друг против друга за линиями. Игрокам, возглавляющим ко­манды на одной стороне площадки, дается по эстафетной палоч­ке (теннисному мячу). Содержание игры. По команде «Марш!» игроки с палочкой на­чинают бег. Подбежав к головным игрокам противостоящих ко­манд, передают им эстафету и встают сзади. Получивший эстафе­ту бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив, и т.д. Эстафета заканчивается, когда команды поменяются местами на площадке. Выигрывают те, кто закончил перебежки раньше.

Правила игры: 1. Эстафета начинается по команде. 2. Необходи­мо обегать колонну справа налево и после этого передавать эста­фету игроку, который вышел на полшага вправо. 3. Чтобы увели­чить нагрузку, можно проводить игру с двойными перебежками: игрок, оказавшийся на противоположной стороне, после переда­чи ему эстафеты снова бежит туда, откуда начинал бег.

«День и ночь»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые ста­новятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоя­нии 1,5 м. Одной команде дается название «День», другой - «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12 м) - дом. Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например «День!» Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет на­звана, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руково­дитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой коман­де за одинаковое количество перебежек (за три или четыре). Побеждает команда, осалившая больше игроков. Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе пере­бежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

«Эстафета по кругу»

Подготовка. Все играющие делятся на три-пять команд и встают в середине зала наподобие спиц колеса, повернувшись правым (или левым) боком к центру круга. Получается своеобразное сол­нышко с лучами (рис. 15). Каждый луч - шеренга является коман­дой. Игроки, стоящие крайними от центра круга, держат в правой руке эстафетную палочку (городок, теннисный мяч). Содержание игры. По сигналу учителя те игроки, у которых в руках эстафетная палочка (городок или теннисный мяч), бегут по кругу (с внешней его стороны) мимо остальных «спиц» к своей спице и передают эстафету ожидающему с краю игроку, после чего встают на другой конец своей шеренги (ближе к центру). Все игроки делают полшага от центра. Получивший эстафету также обегает круг и передает ее третьему номеру и т.д. Когда начинавший игру окажется с края и ему принесут предмет, он поднимает его вверх, возвещая об окончании игры его командой.

Побеждает команда, закончившая эстафету раньше. Правила игры: 1. Во время бега запрещается касаться стоящих игроков, а тем - мешать игрокам, совершающим перебежки. 2. За нарушения правил начисляются штрафные очки. «Эстафету по кругу», как и «Встречную эстафету», описанную выше, можно проводить с ведением баскетбольного мяча.

Сапоги - скороходы

Было бы несправедливо забыть об этом захватывающем детском соревновании.

Описание игры Двум соперникам дают очень большие взрослые валенки. Дети утопают в них, и действительно они похожи на мальчиков-с -пальчиков в сапогах - скороходах Людоеда. Перед ними на расстоянии 3 - 5 метров стоят стульчики. По команде ведущего они должны добежать до стульчиков, обогнуть их и прибежать обратно. Побеждает прибежавший первым.

«Удочка» (простая и командная)

Подготовка. Для игры нужна веревка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных иг­рающих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середи­ну круга с веревкой в руках. Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает веревку с ме­шочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или веревка, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг. Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними. Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случае, если веревка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела веревка, выбывает из игры. Вариант 2 {командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчи­тываются на первый-второй и соответственно составляют ко­манды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела веревка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счет. Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры полу­чившая меньше штрафных очков. Правила игры - те же, что и в варианте 1.

«Веревочка под ногами»

Подготовка. Из играющих составляют три или четыре колон­ны, которые выстраиваются параллельно. Расстояние между ними 2 м, а между игроками в колоннах - один шаг. Головные игроки в колоннах получают по короткой скакалке. Содержание игры. По сигналу они передают один конец скакал­ки стоящим сзади, оба игрока проносят скакалку под ногами всей колонны (веревочка почти касается земли). Стоящие в колонне прыгают через веревочку. Головной игрок колонны остается сза­ди, а помогавший проносить скакалку (второй номер) бежит впе­ред. Он подает свободный конец скакалки третьему, и веревочка опять проводится под ногами всех стоящих детей. Теперь в конце колонны остается второй номер, а третий бежит вперед и т. д. В ходе игры все игроки должны провести скакалку под ногами своих то­варищей по команде. Игру заканчивает (поднимая скакалку вверх) игрок, который в начале игры стоял первым. Он заканчивает игру на том же месте. Победу одерживает команда, закончившая игру первой, при условии, что ее игроки меньшее число раз задели веревочку. Правила игры: 1. Игрокам запрещается задевать веревочку но­гами. 2. Каждый игрок должен перепрыгнуть через скакалку. 3. За каждое нарушение правил командам начисляются штрафные очки.

«Прыгуны и пятнашки»

Подготовка. Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон зала ли­цом к середине. По жребию одна команда назначается прыгуна­ми, вторая - пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия (для бегунов), а впереди, через 3 м - вторая стартовая линия (для прыгунов). Перед этой линией (в 10-12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5-2 м. Содержание игры. По команде учителя «На старт!» четыре игро­ка из команды прыгунов занимают места за второй линией. За ними тут же за ближайшую к стене линию встают в затылок чет­веро из команды пятнашек. По команде «Внимание!» прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде «Марш!» все выбегают вперед. Задача прыгунов - быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее. Задача пятнашек - успеть оса­лить прыгунов, прежде чем они сделают прыжок (пятнашки не прыгают). Если прыгуна не успеют осалить до прыжка, его коман­да получает очко. Пятнашка, который коснется прыгуна рукой до начала прыжка, также получает одно очко. После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участие в игре. После этого команды меняются ро­лями и местами на линиях старта. В итоге побеждает команда, набравшая больше победных очков. Правила игры: 1. Пятнашке разрешается салить любого игрока или нескольких игроков. 2. Касание засчитывается только до мо­мента отталкивания. 3. Прыгун, заступивший за пределы полосы или не перепрыгнувший ее, считается осаленным.

«Снайперы»

Подготовка.Для игры нужны городки и теннисные мячи (же­лательно по количеству играющих). Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые но­мера - одна команда, вторые - другая. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6 м от этой черты и парал­лельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) впе­ремежку по 5 городков двух цветов. Согласно цвету городков ко­мандам дают названия (например, синие и белые). Содержание игры. По сигналу учителя команды по очереди зал­пом (все игроки одновременно) метают мячи в городки из поло­жения стоя, с колена или лежа, по условиям игры. Каждый сби­тый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника - на шаг ближе. Выигрывает команда, сумевшая в ходе нескольких метаний дальше отодвинуть свои цели. Правила игры: 1. Городки ставятся на новые места после залпа одной из команд. 2. Брошенные мячи подбираются игроками дру­гой команды. 3. Сбитые городки ставит на новые места помощник учителя.

«Защищай товарища»

Подготовка.Все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Иг­рающие получают волейбольный мяч. В середину круга выходят двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч. Содержание игры.По сигналу руководителя игроки перебрасы­вают мяч друг другу и стараются прямым попаданием выбить во­дящего. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом. Побеждают игроки, которые дольше продержатся в роли во­дящих. Правила игры: 1. Попадание при выходе за линию круга не засчитывается. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Защитник может отбивать мяч любыми частями тела. 4. Водящему нельзя ка­саться руками защитника.

«Ящерица»

Подготовка.Участники делятся на две команды, одна из кото­рых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мя­чом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капита­ном и берут друг друга за пояс. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями. Побеждает команда, которая за установленное количество вре­мени выбьет больше игроков. Правила игры:1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчи­тывается.

Путаница

Весёлая игра для кампании любого возраста.

Описание игры Дети встают вкруг и берутся за руки. Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга. Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг.

Правила игры:1. Капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. 2. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 с. 3. Если защитник одной из ко­манд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, горо­док следует поставить на место. 4. Городок считается сбитым при попадании в него мяча капитана другой команды.

«Перестрелка»

Подготовка. Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются средняя и лицевые границы площадки. Отступив на 1 - 1,5 м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор («плен»). Дополнительная линия проводится и на другой стороне (рис. 16). Содержание игры.Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своем городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель под­брасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды - получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и, в свою очередь, пыта­ется осалить мячом игрока противоположной команды. Осален­ные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания стены или земли). Пой­мав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду, а сам пере­бегает из коридора на свою половину поля. Побеждает команда, у которой после 10-15 мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену.

Правила игры: 1. Салить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч руками можно, но если игрок выро­нил мяч, то он считается осаленными и идет в плен. 3. Не разре­шается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдается команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передается противнику.

«Ловкие и меткие»

Подготовка. На площадке чертят три концентрических круга диаметрами 3, 10 и 15 м. По окружности маленького круга рас­ставляют шесть городков, чурок, малых булав. Содержание игры. Играют две команды. В каждой один капитан и три защитника. Остальные игроки - подающие. Капитаны стано­вятся в малый круг, защитники - в средний, а подающие разме­щаются в большом круге. Учитель дает волейбольный мяч одному из капитанов. Тот бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с пло­щадки. Учитель дает мяч другому капитану, - и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка.

Карлики и великаны

Описание игры Дети стоят вокруг ведущего, который рассказывает, что есть на свете совсем маленькие люди - карлики, а есть громадные - великаны. Когда ведущий произносит: «Карлики!», он присаживается на четвереньки, опускает руки, всем своим видом показывая, какие это маленькие люди. Даже слово «карлики» он произносит тоненьким голосом - вот такие они крохотные. А когда говорит «Великаны!», голос его грубеет, ведущий встает во весь рост, да еще руки вытягивает вверх - такие они громадные. Детям эта игра ведущего очень нравится, они смеются и тоже вытягиваются во весь рост - «великаны» и садятся на четвереньки - «карлики». Когда ребята научились правильно выполнять команды, ведущий предупреждает, что сейчас он увидит, кто самый внимательный. Ведущий: Запомните, дети, правильные команды: «Карлики!» и «Великаны!». Все остальные мои команды выполнять не надо. Тот, кто ошибется, - выбывает из игры. Сначала ведущий дает правильные команды, а потом слова «карлики» и «великаны» заменяет на похожие. Побеждает тот, кто меньше всех ошибся.

Эти конкурсы помогут педагогам и родителям развлечь детей. Их можно проводить на занятиях, праздничных мероприятиях, дома, на улице.

Пожарные

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной в два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

Кто быстрее

Дети со скакалками в руках встают в шеренгу с одной стороны площадки так, чтобы не мешать друг другу. В 15 — 20 шагах чертится грань или ложится шнур с флажками. За обговоренным сигналом все дети одновременно прыгают в направлении положенного шнура. Выигрывает тот, кто окажется возле нее первым.

Попадание мячом в цель

На расстоянии 8-10 м устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий.
— мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой,
— игроки пинают мяч ногой,
— игроки бросают мяч обеими руками из-за головы.

Мяч в кольцо

Команды построены в одну колону по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 – 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет мяч и бросает его в кольцо и так далее. Выигрывает та команда, которая больше всех попала в кольцо.

Художники

В центре круга или эстрады — два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача — всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все.
Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.

Скатай шар

Играющие делятся на группы по 2 — 5 человек. Каждая из них получает задание: в течении установленного времени (8 — 10 мин.) скатать снежный ком как можно большей величины. Выигрывает группа, скатавшая к указанному времени самый большой снежный ком.

Бег с тремя мячами

На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1 м, кладет их на пол.
— вместо больших мячей можно взять 6 теннисных,
— вместо бега – прыжки.

Цепь

За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее — побеждают в конкурсе.

Надуй шарик

Для данного конкурса понадобится 8 воздушных шаров. Из зала выбирается 8 человек. Им раздаются воздушные шары. По команде ведущего участники начинают надувать шарики, но так, чтобы шарик при надувании не лопнул. Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.

Репка

Участвуют две команды по 6 детей. Это — дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка — ребенок в шапочке с изображением репки.
Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.

Эстафета с обручами

На дорожке проводятся две линии на расстоянии 20 — 25 м одна от другой. Каждый игрок должен прокатить обруч от первой до второй линии, вернуться обратно и передать обруч своему товарищу. Выигрывает та команда, которая раньше завершит эстафету.

Встречная эстафета с обручем и скакалкой

Команды строятся как на встречной эстафеты. У направляющего первой подгруппы — гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы — скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены.

Носильщики

4 игрока (по 2 от каждой команды) становятся на линии старта. Каждый получает по 3 больших мяча. Их надо донести до конечного пункта и вернуться назад. Удержать в руках 3 мяча очень трудно, а упавший мяч поднять без посторонней помощи также не легко. Поэтому передвигаться носильщикам приходится медленно и осторожно (дистанция не должна быть слишком большой). Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.

Гонка мячей под ногами

Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в начале колонны и опять посылает мяч между расставленными ногами и т.д. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.

Три прыжка

Участники делятся на две команды. На расстоянии 8-10 м от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча. Чья команда быстрее справится, та и победит.

Гонка обручей

Играющие делятся на равные команды и строятся в шеренги вдоль боковых линий площадки. На правом фланге каждой команды стоит капитан; на него надето 10 гимнастических обручей. По сигналу капитан снимает с себя первый обруч и передает его через себя сверху вниз или наоборот и передает очередному игроку. В это же время капитан снимает с себя второй обруч и передает его соседу, который, выполнив задание, передает обруч дальше. Таким образом, каждый игрок, передав обруч соседу, тут же получает новый обруч. Замыкающий игрок в шеренге надевает все обручи на себя. Команда, игроки которой быстрее выполнят задание, получает выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой дважды выигрывают.

Быстрые тройки

Игроки стоят по кругу в тройках — один за другим. Первые номера каждой тройки берутся за руки и образуется внутренний круг. Вторые и третьи номера, держась за руки, образуют большой внешний круг. По сигналу ребята, стоящие во внутреннем круге, бегут вправо приставными шагами, а стоящие во внешнем круге — влево. По второму сигналу игроки отпускают руки и становятся в свои тройки. Каждый раз круги перемещаются в другую сторону. Игроки тройки, которые быстрее соберутся, получают выигрышное очко. Игра проводится 4 — 5 мин. Выигрывает тройка, игроки которой наберут больше очков.

Запрещенное движение

Играющие вместе с руководителем встают в круг. Руководитель выходит на шаг вперед, чтобы быть заметнее. Если играющих мало, то можно построить их в шеренгу, а самому встать перед ними. Руководитель предлагает ребятам выполнять за ним все движения, за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено выполнять движение «руки на пояс». Руководитель под музыку начинает делать разные движения, а все играющие повторяют их. Неожиданно руководитель выполняет запрещенное движение. Участник игры, повторяющий его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть.

Проверка на вежливость

Этот конкурс с подвохом и проводится только один раз. Перед началом состязаний мальчиков перед ними проходит девочка и как бы случайно роняет платок. Выигрывает тот мальчик, который догадался поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.
Вариант: если конкурс между двумя командами, то балл присуждается той, из которой был самый вежливый мальчик.

Добрая сказка

Берется за основу сказка с грустным концом (например, Снегурочка, Русалочка и т. д.). И дается задание детям подумать как эту сказку можно переделать, используя персонажей из других сказок, так, чтобы она счастливо закончилась. Выигрывает та команда, которая наиболее смешно и весело обыграет сказку в виде мини-спектакля.

Поезд

Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук.
Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники – «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.
Правило: тянуть начинают точно по сигналу.

Конкурс по сюжету народных сказок

Дети делятся на две команды. Ведущий говорит первые слова из названия народных сказок, участники должны сказать это название целиком. Выигрывает та команда, которая даст больше правильных ответов.
1. Иван Царевич и серый … (волк)
2. Сестрица Аленушка и братец … (Иван)
3. Финист — Ясный … (сокол)
4. Царевна — … (Жаба)
5. Гуси — … (Лебеди)
6. По щучьему … (велению)
7. Мороз … (Иванович)
8. Белоснежка и семь … (гномов)
9. Конек — … (Горбунок)

Проговори без ошибок

Кто лучше проговорит данные пословицы, тот и победит:
Шла Саша по шоссе и сосала сушку.
Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла кларнет.
Корабли лавировали, лавировали, да не вылавировали.
Рапортовал, да недорапортовал, а стал дорапортовывать - зарапортовался.

Ночные путешествия

Ведущий говорит про то, что ехать водителю придется ночью без освещения, поэтому игроку завязывают глаза. Но для начала водителя знакомят с автострадой, приготовленной из спортивных кеглей. Вручив водителю руль, ведущий предлагает потренироваться и проехать так, чтобы ни один столбик не был сбит. Затем игроку завязывают глаза и подводят к рулю. Ведущий дает команду — подсказку куда поворачивать водителю, предупреждает про опасность. Когда путь пройден, ведущий развязывает водителю глаза. Потом «едут» следующие участники игры. Выигрывает тот, кто меньше всего собьет кегль.

Меткие стрелки

На стене крепится мишень. Можно использовать маленькие мячики или дротики.
У каждого игрока три попытки.
После игры ведущий награждает победителей и приободряет проигравших.

Удержи равновесие

С вытянутыми в стороны руками игроки, как канатоходцы, ходят по самому краешку ковра.
Выигрывает тот, кто последний сойдет с дистанции.

Фильм ужасов

Условия таковы — в кассете пять яиц. Одно из них сырое, предупреждает ведущий. А остальные — вареные. Необходимо разбить яйцо о лоб. Кому попадется сырое, тот самый смелый. (Но вообще-то яйца все вареные, а приз получает просто последний участник — он осознанно шел на риск стать всеобщим посмешищем.)

Игра «Веселый оркестр»

В игре участвует неограниченное количество человек. Выбирается дирижер, остальные участники делятся на балалаечников, гармонистов, трубачей, скрипачей и т. д, в зависимости от количества участвующих. По сигналу дирижера, который показывает на группу музыкантов, те начинают «играть» на мотив любой известной песенки: балалаечники — «Трям, трям», скрипачи — «тили-тили», трубачи — «туру-ру», гармонисты — «тра-ля-ля». Сложность задания в том, что темп смены музыкантов постоянно увеличивается, дирижер указывает то на одну, то на другую группу, а если дирижер взмахивает двумя руками, то музыканты должны и «играть» все вместе. Можно усложнить выполнение задания, если дирижер сильно взмахивает рукой, то музыканты должны «играть» громко, а если чуть-чуть взмахнет, то музыканты «играют» тихо.

Игра «Собери букет»

Участвуют 2 команды по 8 человек в каждой. 1 ребенок в команде — садовник, остальные – цветы. На голове детей–цветов — шапочки с изображением цветов. Дети-цветы приседают в колонне по одному на значительном расстоянии друг от друга. По сигналу садовники бегут к первому цветку, тот обхватывает садовника за спину. Уже вдвоем бегут к следующему цветку и т. д. Побеждает та команда, которая первой прибежала к финишу.

Колечко

Вам понадобится длинный шнур и колечко. Проденьте шнур в кольцо и свяжите концы. Дети садятся в круг, на колени кладут шнур с кольцом. В центре круга — водящий. Дети незаметно от водящего передвигают кольцо от одного к другому (не обязательно в одну сторону, можно двигать колечко в разных направлениях). При этом звучит музыка, и водящий внимательно следит за перемещениями колечка. Как только музыку остановят — останавливается и кольцо. Водящий должен указать у кого сейчас находится колечко. Если угадал — меняется местами с тем, у кого было кольцо.

И я!

Игра на внимательность.
Правила игры: ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, желательно небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные должны внимательно слушать и, когда ведущий поднимает руку вверх, крикнуть «и Я», если действие, о котором говорится в рассказе, может выполнить человек или промолчать, если действие не подходит. Например ведущий рассказывает:
«Как то раз пошел я в лес…
Все: «И я!»
Вижу, на дереве белка сидит…
-…?
Белка сидит и орешки грызет…
— ….
— Увидела меня и давай в меня орехами бросаться…
-…?
— Я от неё убежал…
-…?
— Пошел я в другую сторону…
— ….
— Иду по лесу, цветы собираю…
— …
— Песни пою…
— ….
— Вижу козленок травку щиплет…. -…? — Я как свистну…
— ….
— Козленок испугался и ускакал…
-…?
— А я дальше пошел…
— …
Победителей в этой игре нет — главное веселое настроение.

Повторяйка

Дети становятся в одну линию. По жребию или считалке выбираю первого участника. Он становится лицом ко всем и выполняет какое-либо движение, например: хлопок в ладоши, прыжок на одной ноге, поворот головы, поднятие рук и т. д. Затем он встает на свое место, а на его место становится следующий игрок. Он повторяет движение первого участника и добавляет свое.
Третий игрок повторяет два предыдущих жеста и добавляет свое, и так по очереди делают остальные участники игры. Когда вся команда закончит показ, игра может идти по второму кругу. Игрок не сумевший повторить какой-либо жест, выбывает из игры. Победителем становится ребенок, оставшийся последним.

Воробьи и вороны

Можно играть вдвоем с ребенком, но лучше компанией. Договоритесь заранее, что будут делать воробьи, а что — вороны. Например, при команде «Воробьи» — дети будут ложиться на пол. А при команде «Вороны» — залезать на скамейку. Теперь можно начинать игру. Взрослый по слогам медленно произносит «Во — ро -… ны!» Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто выполнил последним или перепутал — платит фант.

Щиплем перья

Вам понадобятся бельевые прищепки. Несколько детей будут ловцами. Им дают бельевые прищепки, которые они цепляют себе на одежду. Если ловец поймает кого — либо из детей, он прикрепляет ему на одежду прищепку. Побеждает тот ловец, который первым освободится от своих прищепок.

Ищем мяч

Участники игры становятся в круг и закрывают глаза. Ведущий берет маленький мяч или любой другой небольшой предмет и бросает подальше в сторону. Все внимательно слушают, стараясь отгадать по звуку, где упал мяч. По команде «Ищите!» дети разбегаются в разные стороны, ищут мяч. Выигрывает тот, кто найдет его, незаметно подбежит к заранее условленному месту и постучит палочкой со словами «Мяч — мой!». Если же другие игроки догадались, у кого находится мяч, то стараются догнать его и осалить. Тогда мяч переходит к тому игроку, который догнал. Теперь уже он убегает от остальных.

Клубочек

Дети разбиваются на пары. Каждой паре выдается клубок ниток и толстый карандаш. По сигналу ведущего дети начинают перематывать клубок на карандаш. Один из детей держит клубок, второй наматывает нить на карандаш. Побеждает пара, быстрее всех выполнившая работу. Второй приз можно присудить за самый аккуратный клубок.

Два барана

В эту игру можно играть парами по-очереди. Двое детей, широко расставив ноги, наклоняют вперед туловище, упираются лбами друг в друга. Руки сцеплены за спиной. Задача - противостоять друг другу, не сдвигаясь с места, как можно дольше. Можно издавать звуки «Бе-е-е».

Картошка

Предложите ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень просто сделать. Пусть на любой Ваш вопрос ребята отвечают: «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос).
Реакцию нетрудно представить. Кто ошибся — выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать:
— Что вы кушали сегодня на обед?
— А что вы хотели бы съесть на ужин?
— А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?
— Что привезла вам в подарок мама?
— О чем вы мечтаете ночью?
— Как зовут твою любимую собаку? … и так далее.
Победителям — самым внимательным ребятам — вручите в конце игры шуточный приз — картофелину.

Дальнобойщики

На детские грузовые машинки ставятся пластмассовые стаканы или маленькие ведерочки с водой, налитые до краев. К машинкам привязывают веревки одинаковой длины (по росту ребенка). По команде надо быстро «перевезти груз» от старта до финиша, стараясь не расплескать воду. Побеждает тот, кто быстрее всех пришел к финишу и не расплескал воду. Можно сделать два приза — за скорость и за аккуратность.

Скомкай газету

Вам понадобятся газеты по числу участников. Перед игроками на полу располагается развернутая газета. Задача — по сигналу ведущего скомкать газету, стараясь собрать весь лист в кулак.
Кто смог сделать это первым, тот и победитель.

Ловкий дворник

Для игры нужно приготовить веник, «листья» (Можно использовать листки бумаги небольшие). Чертится круг — это место «дворника.» Выбирается дворник. «Дворник» с веником становится в круг. По сигналу ведущего остальные участники изображают «ветер», то есть кидают бумажки в круг, «дворник» выметает мусор. «Дворник» считается победителем, если по истечении оговоренного времени (1-2 мин.) в кругу нет ни одной бумажки.

Автопортрет

На листе ватмана или картона делают две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого «шедевр» получился удачнее — забирает приз.

«Обезьяна»

Дети делятся на две команды. После чего игроки первой команды совещаются и загадывают какое-нибудь слово одному из игроков второй команды. Его задача — показать это слово участникам своей команды только жестами, не употребляя при этом никаких звуков и слов. Когда слово отгадано — команды меняются местами.
В зависимости от возраста участников, сложность загаданных слов может меняться. Начиная с простых слов и понятий, например «машина», «дом», и заканчивая сложными понятиями, названиями фильмов, мультиков, книг.

Снежинка

Каждому ребенку выдают по «снежинке», т.е. по маленькому комочку ваты. Дети разрыхляют свои снежинки и по вашему сигналу запускают их в воздух и начинают дуть на них снизу, чтобы те как можно дольше удержались в воздухе. Побеждает самый ловкий.

Суша — вода

Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» — назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова «вода» произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова «суша» — берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок — самый внимательный.

Рисуем портрет

Участники пробуют нарисовать портрет любого из сидящих напротив. Затем листочки пускаются по кругу. Каждый на обратной стороне попытается написать, кого он узнал в этом портрете. Когда листочки пройдя по кругу, вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного. Побеждает самый хороший художник.

Замок

Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок. Можно замок повесить на шкаф, где спрятан приз.

Снайпер

Все играющие закрывают глаза и тянут из кучи спичек по одной. Показывать свою спичку соседу нельзя. Одна из спичек обломана, и тот, кто ее достает, становится снайпером. Затем все открывают глаза, начинается день. Снайпер может убить играющего, посмотрев ему в глаза и подмигнув. «Убитый» выходит из игры и теряет право голоса.
Если кто-то из играющих становится свидетелем «убийства», он имеет право громко сказать об этом, в этот момент игра останавливается (то есть снайпер не может никого убивать), и играющие выясняют, есть ли еще свидетели. Если нет, игра продолжается, а если есть — разъяренные играющие линчуют подозреваемого, отбирая у него спичку и выясняя таким образом, не ошиблись ли они. Задача снайпера — перестрелять всех, пока его не разоблачили, задача всех остальных — разоблачить снайпера, пока он всех не перестрелял.

Китайский футбол

Играющие встают в круг лицом наружу, расставив ноги на ширину плеч, так чтобы каждая нога, стояла вплотную к симметричной ноге соседа. Внутри круга находится мяч, который играющие пытаются забить друг другу в ворота (то есть прокатить руками мяч между ногами). Тот, между ногами кого прокатиться мяч, убирает одну руку, после второго гола — вторую, а после третьего — покидает игру.

Арам-шим-шим

Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!», в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: «И раз! И два! И три!». На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном — они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.
Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова «Арам-шим-шим, … » заменяются на «Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!», хотя в общем это неважно.
Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу.

А я еду

Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Одно из мест остается свободным. Тот, кто стоит справа от свободного места, громко говорит «А я еду!» и переходит на него. Следующий (то есть тот, кто теперь стоит справа от свободного места) громко говорит «А я тоже!» и переходит на него, следующий говорит «А я заяц!» и тоже занимает место справа. Следующий же, переходя, говорит «А я с …», и называет кого-нибудь из стоящих в кругу. Задача того, кого назвали перебежать на свободное место. В этой игре можно добавить водящего, который будет вклиниваться на свободное место, когда кто-нибудь слишком долго думает.

Игра «Фонарики»

В этой игре участвуют 2 команды. У каждой команды по 3 желтых шарика. По команде ведущего зрители начинают передавать шарики из рук в руки с первого ряда до последнего. Передавать шарики (огонь) нужно с поднятыми руками и вернуть их обратно таким же образом, не погасив огонь (т.е. не лопнув шарик).

Конкурс «Кто быстрее соберет монеты»

В конкурсе принимают участия 2 человека (можно больше). На площадке разбросаны игровые монеты, изготовленные из плотной бумаги. Задача участников – с завязанными глазами собрать деньги. Побеждает тот, кто быстрее и больше соберет монет. Этот конкурс можно повторить 2 – 3 раза.

Дождик

Играющие свободно размещаются в комнате. С началом текста все исполняют произвольные движения. С последним словом «перестал» все движения прекращаются, участники игры как бы застывают. Ведущий, проходя мимо них, замечает того, кто пошевельнулся. Он выходит из игры. Движения могут быть использованы самые разнообразные, но обязательно стоя на месте. В конце игры ведущий отмечает так же тех, кто исполнял самые красивые или сложные движения.
Текст:
Дождик, дождик, капелька,
Водяная сабелька,
Лужу резал, лужу резал,
Резал, резал, не разрезал
И устал, и перестал!

Сюрприз

Натягивается веревка через комнату, на которую на ниточках привязаны
различные мелкие призы. Детям по очереди завязывают глаза, дают
ножницы и они с закрытыми глазами отрезают себе приз. (Будьте
внимательны, не оставляйте при этой игре детей одних!).

Тараканьи бега

Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

Рыбалка

На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке.
Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.

Сторож

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

Раз — коленка, два — коленка

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала — правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д.
Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними. и получить сертификат к аттестации ?

Четыре – пять команд участников равняются на одной линии шеренги, держась за руки. За сигналом ведущего все команды прыгают на одной ноге до намеченной линии. Выигрывает команда, которая достигнет лин...


2: Мяч в кольцо

Команды построены в одну колону по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 – 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет м...


3: Шайбу!

Команда состоит из 10 – 12 человек. Команды становятся в колоны по одному. В руках у направляющих хоккейные клюшки и на полу по шайбе. Перед каждой командой стоит по 1 - 2 стойке, а на другой стороне...


4: Трудная ноша

Участники делятся на команды по два человека. Каждая пара игроков получает по две палочки длинной до 50см и дощечку длинной 70-75см, с укрепленным на ней флажком. Стоя рядом, игроки держат свои палочк...



6: Кто дальше бросит

На одной стороне площадки отмечается линия старта. В 5 метрах от нее проводится 4-6 линий с интервалами 2-3 метра между ними. Играющие делятся на несколько команд и выстраиваются за линией старта с мя...


7: Пятнашки мячом

Учащиеся делятся на две команды. Игра начинается с середины поля. Команда, захватившая мяч, начинает бросать его в противника. Засчитывается только прямые попадания мяча. Члены команды пасуют мяч друг...


8: Гонка мячей под ногами

Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в нач...


9: Возьми последним

Играющие двух команд строятся в колонну по одному за общей линией старта. Впереди колонн, на расстоянии 20 метров расставлены в ряд городки, булавы, кубики, мячи и тд. Предметов на 1 меньше общего чис...